Sega Technical Institute Historie – Der Ideen-Friedhof

by Pandur

Schon während die Dick Tracy Produktion lief, arbeitete Mark ihr erstes eigenes IP aus. Zu dieser Zeit, im Spätsommer 1990, klaffte im Jump ’n‘ Run Segment der Genesis Bibliothek ein gewaltiges Loch. Sie wies lediglich Alex Kidd in the Enchanted Castle und Marvel Land auf. Ein westliches Charakter-basierendes Jump ’n‘ Run fehlte gänzlich. Deshalb ließ Mark sich Kid Chameleon einfallen. Einen Lederjacken tragenden Jugendlichen, der ähnlich wie Super Mario, mit seinem Kopf unter Blöcke sprang. Entgegen dem Klempner gewann der coole Kid Chameleon dabei jedoch zufällig Masken, die das Gameplay variierten. Sie verliehen dem Spieler die Fähigkeit zu schießen, sich in einen Panzer zu verwandeln, Wände hochzuklettern oder Felsen mit dem Kopf zu sprengen. Obendrein besaß jede Maske ein individuelles Special, das durch Einsammeln von Edelsteinen aktiviert wurde. Auch diese rangierten von Extra-Leben, über einen stärkeren Angriff bis hin zum Schutzschild. Erlitt Kid jedoch zu viel Schaden, verlor er das aktive Aussehen.

Mit der Vollendung von Dick Tracy, machte sich die STI Crew umgehend an den vermeintlichen Mario-Killer. Wofür Mark sein Team im Laufe der Monate auf 15 Amerikaner aufstockte. Einer von ihnen wurde Grafiker Craig Stitt. Auch wenn er bis dahin lediglich Kartendiagramme zeichnete, entwarf Craig die Iron Knight, Red Stealth, Berserker, Juggernaut und Skycutter Kostüme des Spiels. Dazu nahm er Marks Sofortbildkamera, die in der Lage war Bildfolgen aufzunehmen und setzte seinen Kollegen entsprechende Masken auf. Die ausgedruckten „Frames“ verwandelte er dann in Sprite-Animationen. Craig kümmerte sich außerdem, zusammen mit Neueinsteigerin Brenda Ross, um die Level-Grafiken. Für diese erhielten sie stets eine Papierkarte des Level-Aufbaus zusammen mit der Angabe Eis, Höhle oder dergleichen. Viele ihrer Inspirationen für diese Welten stammten aus der kalifornischen Umgebung. So entstanden die Wasserreflektionen des Blue Lake Woods Levels z.B. aus den täglichen Fahrten entlang des Highway 280. Während der angehende Designer Hoyt Ng aus diesen Tilesets die Level baute, kümmerte sich Programmierer Steve Woita zusammen mit Craig um die Boss-Mechaniken und der Optik.

Alles ging gut voran und das Team war hoch motiviert. Bis Mark eines Tages den neusten Build eines Spiels bekam, das seine japanischen Kollegen „Sonic“ nannten. An dem Punkt gingen sämtliche Hoffnungen verloren, Kid Chameleon zu Segas neuem Maskottchen zu machen. Das Team stellte Kid Chameleon schlicht fertig. Was jedoch weiterhin ein äußerst aufwendiges Unterfangen war. Denn Marks zweites Ziel bestand darin, Kid Chameleon zum längsten Genesis Spiel überhaupt zu machen. Was sich in 103 Leveln niederschlug. Jeder dieser Level musste ungefähr gleich gut in einer der neun Masken absolvierbar sein. Denn diese waren gänzlich zufällig und im schlimmsten Fall hatte der Spieler keine mehr. Das 1.800 Bildschirme lange Gesamtwerk, musste zu allem Überfluss auch noch auf ein 4-Mbit Modul passen. Wofür Scott ein innovatives Datenkompression-Tool schrieb.

Trotz sehr guter Wertungen der Fokus-Gruppen und beim Release ebenfalls zahlreicher 80% Reviews, ging Kid Chameleon im allgemeinen Sonic Hype komplett unter. Einige Negativ-Wertungen, welche den Schnitt auf 70% drückten, bemängelten das fehlende Save-Game-Feature. Was Steve Woita nicht implementieren wollte, weil der Ausfall der Batterie, Kid Chameleon unspielbar gemacht hätte. Man muss ihm zu Gute halten, dass Sega damals in der Tat keinen Austausch-Service der Modul-Batterien anbot. Nichts desto trotz, verkaufte Kid Chameleon sich zumindest gut genug, um einen Nachfolger zu rechtfertigen. Dessen Entwicklung musste Mark jedoch einstellen, weil Sega Amerika sich urplötzlich Sonic the Hedgehog 2 wünschte.

Aber vor diesem Auftrag, müssen wir zunächst noch mal einen Schritt zurück. Im Sommer 1991, als Sonic the Hedgehog fertig war, schickte Sega Japan Designer Hirokazu Yasuhara zum Technical Institute. Hirokazu entwarf den Großteil der Sonic Stages. Im Gegensatz zu seinen Kollegen, die eher für eine Art Lehrgang dort einkehrten, wollte er mit seiner Frau tatsächlich in die USA ziehen. Zeitgleich hörte Mark von der Kündigung seines alten Kollegen Yuji Naka, dem Programmier-Genie hinter dem Igel-Abenteuer. Yuji missfiel, wie er und sein Team von Sega Japan behandelt wurde. Er forderte Anerkennung und mehr Geld. Eine äußerst verständliche Forderung. Denn von den Einnahmen der 1991 zwei Millionen verkauften Sonic Module, sah Yuji lediglich sein 30.000 Dollar Standard-Gehalt plus Überstundenbonus. Also flog Mark mit Sega Japans Liaison, Shinobu Toyoda, zu Yuji und überredete ihn, im Sega Technical Institute anzufangen. Selbstverständlich fürs doppelte Gehalt plus Umsatzbeteiligung der Verkäufe und Kollegen seiner Wahl. Ein Umzug, der im September 1991 abgeschlossen war. Aber als Mark im selben Monat der Sega Führung vorschlug, mit der Sonic the Hedgehog 2 Produktion zu beginnen, bekam er zu hören, es wäre viel zu früh dafür. Weshalb sie stattdessen mit Kid Chameleon 2 und Jester anfingen. Zweiteres sollte ein Action-Adventure werden, in welchem der Spieler eine Lehm-Figur verkörperte, die selbst die tödlichsten Angriffe überlebte. Aber dann folgte im November die Anordnung, Sonic 2 müsste sofort realisiert werden! Wodurch beide Projekte starben.

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