Gegen Ende der Comix Zone Entwicklung, wurde Adrian Stephens Freundin schwanger. Woraufhin er nach Santa Barbara zog. Die beinahe zweijährige Kooperation schweißte ihn und Peter derart stark zusammen, dass sie planten, gemeinsam mit Komponist Howard Drossin, eine eigene Firma in Los Angeles zu gründen. Roger überredete sie jedoch dazu, von einem Satellitenbüro weiter für Sega tätig zu bleiben. Als Sega dann aber Ende 96 ihr Comix Zone 2 einstellte, gründeten sie Luxoflux. Womit sie Playstation Spiele wie Vigilante 8, Star Wars: Demolition oder die True Crime Reihe (Streets of LA / New York City) produzierten. Howard Drossin schuf sich zeitgleich ein zweites Standbein in Hollywood. Er komponierte den Soundtrack zu Filmen wie Barbershop, Blade: Trinity oder Inside Man.
Ebenfalls einen Comic Ansatz verfolgte das parallel zu Comix Zone entwickelte The Ooze. Dr. Daniel Caine deckte darin die kriminellen Aktivitäten seiner Firma auf. Wobei ihn die Sicherheit entdeckte und in toxischen Abfällen ertränkte. Wie beim typischen Superhelden, brachte das Dr. Caine nicht ins Grab, sondern transformierte ihn in eine Schleimlache.
Entgegen des Plots, lag The Ooze Entstehung weit ab von Comics. Sie kam durch einen dynamischen Fließ-Algorithmus von Software Engineer David Sanner zustande. Zusammen mit Scott Chandler, Stieg Hedlund und Jason Kuo, arbeitete David anschließend ein Proof of Concept aus. Der eine kurze Level, demonstrierte die flüssigen Bewegungen des Schleims, sein Wachstum durch absorbieren von Feinden und das Schrumpfen durch Schüsse. Letzteres ist Doppeldeutig zu sehen, denn der Spieler selbst konnte Schleim verschießen, was seine Masse verringerte und außerdem war er beim Angriff verletzbar. Was den ausgestreckten Teil des Schleims abtrennen konnte. Obendrein bestand das Ziel jedes Levels darin, sämtliche Feinde zu absorbieren. Was bedeutete, die Hauptaufgabe des Spielers war, eine Balance zwischen Trefferpunkten und Manövrierfähigkeit zu finden. Ganz nebenbei zwang Dr. Caine sich durch gigantische Irrgärten und er musste 50 Teile seiner DNA wiederfinden. Segas Marketing genehmigte das Projekt, mit dem Wunsch der Fokus-Gruppe, einen Richtungswechsel zum Comic-Look zu schaffen. Eine Ansicht, welche beim STI jedoch nicht jeder teilte.
Bedauerlicherweise verlief die Entwicklung des Spiels nicht annähernd so flüssig wie Dr. Caine. Unterstützt von Grafiker Alan Ackerman, arbeitete Stieg Hedlund die Umgebung des ersten „toxic dump“ Levels aus. Sie führten dabei langsam neue Elemente ein, was den Spieler das Gameplay lehrte. Der Level gab bereits die Hälfte des Spieldesigns vor. Doch nach ca. einem halben Jahr, wechselte Programmierer Scott Chandler zu Atari, um dort ein Cyberpunk Game für deren Jaguar Konsole zu machen. Scott, der von Anfang an bei STI war, kümmerte sich bis dahin um die Game-Engine, das Spielfeld-Management und die Feinde. Ungefähr Zeitgleich ging eine der Grafikerinnen. Mit diesem herben Rückschlag bekam The Ooze einen neuen Produzenten, der die gesamte Spielwelt, zusammen mit Designer Jason Kuo komplett, umbaute.
The Ooze war alles andere als das typische Charakter-basierende Spiel, dem sich das Sega Technical Institute gewöhnlich verschrieb. Es bot kein süßes Maskottchen. Und gutes Design sowie hoher Wiederspielwert ließen sich auf Verpackung oder Anzeige echt schlecht verdeutlichen! Segas Marketing-Abteilung strebte deshalb an, das Spiel ihrem zweiten Handheld, dem Genesis Nomad, beizulegen. Der andauernde Streit um den Art Style, zwischen STI und Sega Marketing torpedierte das Vorhaben jedoch. Obwohl The Ooze einen Monat vor dem Nomad Erscheinen vollendet war, bundelte Sega die beiden nicht. Das Spiel ging mindestens genauso schnell unter wie der Handheld. Wobei man sagen muss, dass Sega zu der Zeit einfach zu viel konkurrierende Hardware auf dem Markt hatte und nicht alles gleichermaßen förderte. Saturn, Game Gear und Genesis, einschließlich dessen 32X und Sega CD Erweiterung. Mit dem Fokus auf ersterem sowie 32X, bekamen The Ooze und Nomad wenig Zuneigung. David Sanner gelang es im Anschluss sogar den komplexen Algorithmus des Schleims in 3D zu rekonstruieren, was die Türen für einen Saturn-Nachfolger öffnete. Aber mit den miesen Verkaufszahlen verlief das im Sand.
In den Anfängen der Sonic the Hedgehog 3 Entwicklung, versuchte Sonic Team Segas Virtua Processor, der Spiele wie Virtua Racing antrieb, in einem Modul verbauen. Ihr Ziel bestand darin, mit diesem eine dreidimensionale Umgebung für Sonic aus der isometrischen Perspektive zu berechnen. Aber der 3D Chip selbst wurde nicht zeitgerecht fertig, wodurch Sonic 3 erneut ein seitlich scrollendes 2D Abenteuer wurde. Die Idee, eines isometrischen Sonic Spiels, wie Yuji Naka es ursprünglich anstrebte, erhielt jedoch frischen Wind, als sie Traveller’s Tales‘ Toy Story sahen. Die 1995 fürs Genesis erschienene Filmadaption, verband Jump ’n‘ Run Passagen mit extrem schnellen und flüssigen Rennen aus der isometrischen Perspektive. Weshalb Sega Traveller’s Tales im Spätsommer 95 beauftragte, auf dieser Basis ein finales Sonic Abenteuer für die 16-Bit Konsole zu entwickeln.
Yuji Naka und Naoto Ohshima versuchten sich zeitgleich vom Sonic Franchise zu distanzieren. Für Sonic Teams erstes 3D Saturn Spiel, kombinierten sie Engel und Vögel zu Nights into Dreams. Womit die Aufgabe eines tatsächlich dreidimensionalen Sonic Spiels fürs Saturn dem Sega Technical Institute zufiel. Denn Sega wollte neben Nights ebenfalls ein Sonic Spiel, das es mit Super Mario 64 und Crash Bandicoot aufnahm.