Sega Technical Institute Historie – Der Ideen-Friedhof

by Pandur

Ebenfalls vom Sega Technical Institute zu LucasArts wechselte Justin Chin. Er designte später nicht nur Dark Forces, sondern wurde anschließend zum Projektleiter von Jedi Knight. Vorher hatte er jedoch die Idee für Sonic Spinball. Was aber nicht heißen soll, dass es ein Wunschprojekt Justins oder gar des STIs war. Es entstand vielmehr durch Sega Amerikans Wunsch, eines neuen Sonic Spiels für Weihnachten 93 und dem Umstand, dass sich das japanische Sonic Team für Sonic 3 erneut mehr Zeit nehmen wollte. Wodurch das STI im März 1993 den Auftrag erhielt, innerhalb eines halben Jahres ein Sonic Game abzuliefern. Mit beinahe allen Mitarbeitern an eigenen Projekten, zog Roger Peter Morawiec für den Auftrag heran. Peter arbeitete zu der Zeit bereits seit gut einem Jahr für Sega. Jedoch für Yutaka Suganos Coin-op Abteilung. Peter dachte sich also neue Konzepte für Segas US Spielautomaten aus, was den 22-jährigen zum idealen Kandidaten machte. Basierend auf Sonic 2s Las-Vegas-artiger Casion Night Zone, sowie DICE damals äußerst beliebten Pinball Dreams, erschuf Peter die animierte Demo eines überdimensionalen Flippers, in dem Sonic die Kugel verkörperte. Sega Amerika gab dem Pitch umgehend das Go. Mit dem hohem Zeitdruck und keinem freien Programmierer, engagierte Roger zwei Freelancer, welche Sonic Spinball in C schrieben. Ein Umstand, der das Spiel deutlich langsamer als Yujis Maschinensprache basierende Originale machte. Zudem lieh Sega Japan ihnen Kats Sato (Katsuhiko Sato) aus, der bis dahin bei AM1 Grafiken für Outrun sowie Golden Axe malte und später Clockwork Knight erfinden würde. Das Sega Technical Institute griff auf jeden Trick zurück, welcher die Entwicklungszeit verkürzte. So zeichnete Craig Stitt für Sonic 2 beispielsweise eine Hidden Palace Zone, deren Level-Design aufgrund des damaligen Zeitdrucks nie vollendet wurde. Kombiniert mit ein paar neuen Elementen, wurde daraus der erste Toxic Waste Level Sonic Spinballs.

Ungeachtet aller Anstrengungen, bestand Sonic Spinball im Juni 1993 eher aus einem groben Prototypen, der Scrolling sowie Kollisionsabfragen und vielleicht 80% der Animationen beinhaltete. Viele Grafiken, komplette Level und das Playtesting fehlten. Weshalb plötzlich die gesamte STI Mannschaft mit anpacken musste. Innerhalb von 61 Tagen, machten sie aus dem groben Prototypen, der nicht mal als Presse-Demonstration durchgegangen wäre, das im September gefertigte und November ausgelieferte Modul. Auch wenn es mit einer 61% Durchschnittswertung eher gemischte Reviews hervorrief, sorgte der damalige Sonic Hype dennoch für sehr gute Verkäufe und bewies erneut wie rentabel das Sega Technical Institute sein konnte. Bis heute wurde Sonic Spinball auf zehn weitere Systeme portiert und, wie bei vielen anderen STI Produkten, profitiert Sega weiter von der damaligen Entwicklung.

Zwei Monate vor dem Sonic Spinball Erscheinen, startete auf abc bereits die zweite Samstagmorgen- Zeichentrickserie Sonic the Hedgehog. In dieser heuerte King Acorn Dr. Robotnik an, ihm eine Roboterarmee zu bauen. Doch Robotnik nutzte die Gelegenheit für einen Putsch, verbannte King Acorn in eine andere Dimension und verwandelte dessen Untertanen in seine Robotersklaven. Unterstützt von Freiheitskämpfern aus einem entlegenen Walddorf, führte Sonic, zusammen mit Princess Sally Acorn, eine Rebellion gegen Doctor Robotnik an.

Den Plot dieser Zeichentrickserie verwob Peter bereits mit Sonic Spinball. In welchem der Spieler Robotniks Vulkan-Festung stürmte und ausradierte. Roger Hector spendierte einem Großteil des Studios, schon vor dem Serienstart, einen Besuch bei deren Schöpfern, DIC Entertainment. Wo sie Story-Boards der Warner-Brothers-artigen Zeichentrickserie sahen und den abgedrehten Slapstick Humor bewundern durften. Die ebenfalls anwesenden Sonic Team Mitglieder mochten die Serie überhaupt nicht. Aber mit den bemerkenswerten Sonic Spinball Verkäufen, strebte Roger eine ganze Spin-Off Spiele-Reihe basierend auf dem Cartoon an. Sie sollte das Gameplay mit mehr Handlung vermischen, den Humor sowie die Optik der Serie einfangen und allgemein mehr in Richtung Abenteuer gehen. Weshalb er Peter einen weiteren Prototypen anfertigen ließ. Das mit dem Decknamen Sonic 16 versehene Projekt, bekam größere Charaktere, animierte Hintergründe und ein Spielfeld mit Tiefe, wie es Segas damalige Beat ‚em‘ ups boten. Bedauerlicherweise sorgten all die zusätzlichen Animationen für eine deutlich reduzierte Geschwindigkeit des Side-Scrollers. Ob es daran lag, oder nur Yuji Nakas generelle Abneigung gegen die Cartoon Version seiner Schöpfung war, ist nicht bekannt. Jedenfalls lehnte er den Vorschlag ab und zwang Roger so Sonic 16 einzustellen.

Grafiker Craig Stitt sah mit an, wie Sega sein Treasure Tails zu Gunsten von Sonic Spinball einstellte. Aber mit der Inspiration des DIC Cartoons, schuf er im September 93 einen weiteren Tie-In. Sein Segapede Platformer verband die Rampen und Rennstrecken Sonics mit Rare’s NES Klassiker Snake Rattle ’n‘ Roll. Dabei war der Marvin dem Marsmenschen ähnliche Protagonist, Zip, eine von Robotniks Schöpfungen. Die Roboterraupe sammelte Körpersegmente ein, die ihr wie Sonics Ringe mehr Trefferpunkte verliehen. Zip holte auf den Rampen der Level Schwung und schoss sich mit seiner Strahlenpistole durch grafisch abwechselungsreiche Stages. Der im November 1993 genehmigte Pitch, war ein Jahr lang in holpriger Produktion. Als dann abc zeitgleich den Sonic Cartoon absetzte und Sega in Japan das Saturn auf den Markt brachte, stellten sie Segapede ein.

Für Craig Stitt war Segapede der einzige Grund, warum er, trotz zahlreicher Probleme mit Segas Management, beim Technical Institute blieb. Deshalb wechselte er zum Jahreswechsel 94 zu Ted Price neu gegründetem Insomniac Games. Als einer der ersten Vier des Studios malte Craig Texturen und Modelle für Disruptor, bevor er, auf Grund seiner Liebe zu Drachen, Spyro the Dragon erschuf.

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