Sega Technical Institute Historie – Der Ideen-Friedhof

by Pandur

Sega Technical Institutes finaler Release wurde Die Hard Arcade (Dynamite Deka). Dem Prinzip der Kultur-Symbiose folgend, entstand es parallel zu Sonic X-treme, durch amerikanische Grafiker und Komponisten, sowie japanische Designer und Programmierer von AM1.
Gegen Ende 1995 hatte Sega Japan einen Überschuss ihrer Low-End Automaten-Platinen, dem Sega Titan Videos System (kurz ST-V). Die namentliche Verbindung zum Saturn Mond, kam nicht von ungefähr. Denn die Hardware war mit der von Segas aktueller Spielkonsole identisch. Lediglich mit dem Unterschied des CD-ROM Laufwerks, gegenüber der ROM-Bausteine des Automaten. Die ST-V Basis eignete sich somit hervorragend für einen Release auf beiden Plattformen. Als Sega dann auch noch die Die Hard Lizenz von 20th Century Fox erwarb, sah Designer Makoto Uchida seine Chance, sich einen Traum zu erfüllen. Denn er war ein gewaltiger Action-Film-Fan. Insbesondere von Bruce Willis und dessen drei Die Hard Teilen. Makoto designte zuvor schon zahlreiche Prügelspiele für Sega und versuchte dabei stets etwas neues einfließen zu lassen. In Altered Beast brachte er 3D Elemente in den Look ein und bei Golden Axe modifizierte er die Perspektive und ließ Waffen ins Gameplay einfließen. Für Die Hard Arcade plante Makoto Handlung-getriebene Szenarien, cinematische-Sequenzen und verschiedenen Kameraperspektiven. Womit es Segas erster seitlich scrollender Polygon-Brawler wurde und trotz der Low-End-Hardware ebenso deren erstes texturiertes 3D Beat ‚em‘ up.

Der erdachte Plot des Spiels, folgte zumindest grob dem Vorbild des ersten Films. Terroristen besetzten den Eternal City Wolkenkratzer Los Angeles und versuchen die Reichtümer des Penthouse Safes zu plündern. Wobei sie zufällig die Tochter des Präsidenten in ihre Gewalt brachten. Als Detective John MaClane und dessen Partner, Kris Thompson, kroch der Spieler deshalb durch Lüftungsschächte und prügelte sich Etagenweise zu Wolf Hongo an der Spitze empor. Dabei durften die Spieler nicht nur echte Schusswaffen bis hin zu Raketenwerfern aufsammeln, sondern ebenso Sprühdosen, Fernseher oder antike Standuhren als Waffen umfunktionieren. Makoto würzte das Gameplay zudem mit Quick Time Events á la Dragon’s Lair. Verpasste der Spieler während dieser Sequenzen im richtigen Augenblick einen bestimmten Button zu drücken, verlor er Trefferpunkte und löste vielleicht sogar eine Folgesequenz aus.

20th Century Fox lieh den STI Grafikern ein Modell des im Film gezeigten Nakatomi Plazas, was diese unter Stieg Hedlunds Leitung für die Zwischensequenzen des Spiels nachbauten. Sie versuchten ebenso Bruce Willis Aussehen nachzuempfinden. Was mit der niedrigen Polygon-Anzahl jedoch äußerst schwierig war. Doch die im Spielverlauf langsam schwindende Polizei-Uniform, vermittelte spätestens beim Unterhemd und zerrissene Hose Look das angestrebte Ziel.

Bei japanischen Spielhallen Release im Juli 1996 waren seitlich scrollende Brawler wie Streets of Rage oder Final Fight längst keine Verkaufsgarantie mehr, wie in Segas goldener Ära. In Japan wurde Die Hard Arcade lediglich das zweiterfolgreichste Spiel des Monats. In den USA gedieh es hingegen zu Segas erfolgreichstem US Arcade Titel. Bis zum 1997 folgenden Saturn Release distanzierten sich Konsolen aber längst von Beat ‚em‘ ups. Die Hard Arcade wurde kein Saturn Hit, blieb aber dennoch rentabel.

Die Hards leitender Künstler und Designer, Stieg Hedlund, wechselte mit seinem The Ooze Kollegen Alan Ackerman anschließend zu Blizzard Entertainment. In Irvine kümmerte sich Stieg um Design, Story sowie Zwischensequenzen von Diablo II, während Alan deren Hintergrundgrafiken gestaltete und das Charakter-Design übernahm.

Segas japanisches AM1 Team einfliegen zu lassen und mit ihnen einen Spielautomaten zu entwickeln, erinnerte Roger Hector an seine Anfänge bei Atari 20 Jahre zuvor. Er stieg kurz nach diesem Spielautomaten-Erscheinen aus und wurde zum Präsidenten der Universal Interactive Studios, wo Mark Cerny bereits seit zwei Jahren die Produktentwicklung leitete. Ironischerweise sorgte Mark mit Universals großen Geldsack, für die Finanzierung von Naughty Dog’s Crash Bandicoot sowie Insomniac Games Disrupter und Spyro the Dragon. Gewissermaßen den Spielen, die Sega das Leben schwer machten. Der Schritt weg vom 16-Bit Markt, mit Segas floppender 32X und Saturn Hardware, verstieß den Videospielveteran von den ersten Plätzen des Marktes. Weshalb die Konzernführung beschloss, ihr Geld dort zu investieren, wo es die besten Resultate versprach. Infolgedessen lösten sie zahllose interne Entwicklungsteams auf und verlagerten die Produktentwicklung auf das neu gegründete SegaSoft. Da Sega Amerika dennoch weiterhin Bedarf für die Übersetzung ihrer japanischer Palette hatte, strukturierten sie das Sega Technical Institute um und behielten Teile dieses für ihren amerikanischen Hauptsitz bei. Womit Sega Technical Institutes erster sowie finaler Titel ein Lizenzprodukte wurde, was in der Tat japanische und amerikanische Videospiel-Entwickler zusammenführte.

Einzelnachweise:

You may also like

Cookies sind für die korrekte Funktionsweise einer Website wichtig. Wir verwenden diese zur Personalisierung von Inhalten und Anzeigen, zur Einbindung von sozialen Medien sowie für Zugriffsanalysen auf unsere Website. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärt ihr euch damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Klickt auf "Ich stimme zu" um dies zu akzeptieren oder lest "Datenschutzeinstellungen" zu den von uns verwendeten Arten von Cookies. Ich stimme zu Datenschutzeinstellungen