Dieser Gewinn entstand nicht allein durch Spielautomaten, sondern ebenso durch die Lizenzierung für heimische Videospielsysteme. Einer der Lizenznehmer war Coleco, auf deren Millionenseller ColecoVision Donkey Kong zu der Killer App wurde. Zu Nintendos Überraschung war es eine extrem gute Umsetzung der Spielhallenfassung. Weshalb Nintendo Japan die Architektur und Programmierung als Vorbild für ihre neue Spielkonsole benutzte: den Family Computer, kurz Famicom.
Hiroshi gab seinem Hardwarespezialisten Masayuki Uemura dieses Mal die Vorgabe stark auf die Herstellungskosten zu achten. Was zu fest montierten Controllern und einem 30$ teuren 6502 Hauptprozessor von Nintendos Hardware-Partner Ricoh führte. Obwohl der Prozessor damals ebenso in Computern wie dem Atari 2600, BBC Micro oder C64 Verwendung fand, war es ein großer Umstieg zum Z80 Prozessor ihrer Automaten. Was bedeutete, Shigeru musste Donkey Kong fürs Famicom von Grund auf neu programmieren. Dafür bekam er jedoch eine Palette von 48 Farben, von denen die 8-Bit Konsole 25 gleichzeitig in ihrer 256×240 Auflösung einsetzen konnte.
Nintendos Automaten ließen den Spieler die Geschütze oder Figuren mit dem Stick stets nur zu den Seiten steuern, weshalb Game-Designer Shigeru beim Umbau von Radar Scope einen der beiden Feuer-Buttons zum Sprung-Knopf umfunktionierte. Die Famicom Controller mussten sich, wie die amerikanischen Joysticks jedoch in alle vier Richtungen steuern lassen. Da es gleichzeitig ein Gerät für Kinder werden sollte, die sich an achtlos weggeworfenen Controllern nicht verletzen durften, implementierte Masayuki stattdessen ein Steuerkreuz.
Parallel zum Untergang der amerikanischen Videospielindustrie, lieferte Nintendo ihr Famicom im Juli 1983 in Japan aus. Es kam mit drei Spielen daher: Donkey Kong, Popeye und Donkey Kong Jr. Die 400.000 produzierten Konsolen waren bis zum Jahresende ausverkauft. Aber in der gleichen Zeitspanne bekam Nintendo über ein Viertel defekt zurück. Abgesehen von fehlerhaften Chips war der Hauptgrund das fest montierte Joypad. Nintendo hatte nicht einkalkuliert, dass Spieler das Joypad wütend in die Ecke feuern würden oder auf andere Art zerstören könnten. Wodurch sie das komplette Famicom „defekt“ zurückgaben. Aus diesem Grund rief Nintendo die gesamte Produktreihe auf eigene Kosten zurück und überarbeitete das Famicom fürs Folgejahr und den amerikanischen Release komplett, u.a. mit abnehmbaren Joypads.
Zur gleichen Zeit entwickelte Shigeru Miyamoto sein viertes Spiel, Mario Bros., für die Spielhallen. Es versetzte den bisherigen Zimmermann in die Kanalisation von New York, die er von unerwünschtem Getier befreien musste. Seine Spielfigur besaß bereits einen Overall, sowie einen Schnurrbart und Mütze, weil die leichter zu zeichnen waren als Mund und wehendes Haar. Mit dem neuen Abwasserrohr-Szenario und fehlendem Hammer, machte Shigeru ihn deshalb zum Klempner und nannte ihn Mario. Spielfigur 2, Luigi, war das selbe Sprite mit veränderter Farbpalette, dessen Name ein Wortspiel für das japanische „Analog“ wurde. Für das Mario Bros. Spielprinzip ließ sich Shigeru dieses Mal von Williams Electronics Joust Automaten anregen. Kreaturen krochen aus Rohren und liefen, wie die Fässer zuvor, die viergeschossigen Ebenen nach unten, während sich Mario hocharbeitete. Ohne Hammer, musste Mario seine Gegner nun von unten anspringen, um sie auf den Rücken zu schleudern. Entgegen den rötlichen Sidesteppern die mehrere Treffer erforderten und Fighter Flys, die nur verletzt werden konnten, wenn sie den Boden berührten, brauchte Shigeru einen Einstiegs-Gegner. Es musste erkennbar sein, dass es von Unten verwundbarer war, als von Oben. Deshalb wählte Shigeru die ikonische Schildkröte, welche der Klempner fortan auf all seinen Abenteuern bekämpfen sollte. Auch wenn der Mario Bros. Automat 1983 lediglich ein mittlerer Erfolg in den japanischen Spielhallen wurde, erhielt Shigeru Miyamoto daraufhin sein eigenes Entwicklerstudio, R&D4, das voranging Famicom Spiele produzierte.
Nintendo Amerikas Geschäftsführer, Minoru Arakawa, war klar, dass er das Famicom nicht mitten im Videospieluntergang auf den Markt werfen konnte. Aus Sicht der Händler und Käufer, waren Spielkonsolen ein No-Go. Da Minoru gleichzeitig aber Druck aus Japan bekam, präsentierte er auf der Winter CES 1984 Nintendos Advanced Video System. Eine futuristisch aussehende High-End Konsole mit kabellosen Gamepads, einer Tastatur sowie Keyboard zum Musizieren und einem Kassettenrekorder, um selbsterstellte Daten abzuspeichern. Aber selbst dieser Wolf im Schafspelz wurde von sämtlichen Messebesuchern ignoriert. D.h. allen bis auf einen. Sam Borofsky mit seiner Manhattaner Vertriebsfirma war vor dem Crash für 30% von Ataris Verkäufen verantwortlich gewesen. Mit Sams Hilfe gestaltete Nintendo die Konsole erneut um. Statt dem bisherigen Modul-Steckplatz im Herzen oben auf, verwandelte sich das Famicom in eine kompakte graue Box, die einem Videorekorder ähnlichsah. In diesen wurden Kassettenähnlich vorne „Game Packs“ in das neu betitelte „Control Deck“ eingelegt. Aber der eigentliche Clou am neuen „Nintendo Entertainment System“ Gesamtpaket war der Robotic Operating Buddy.
R.O.B. Wurde an das NES angeschlossen und sollte angeblich über das zweite Gamepad mit den Kindern spielen. Tatsächlich machte der Roboter nicht mehr als extrem langsam den A-Button zu drücken, wann immer der Bildschirm grün flackerte. Aber es war der Traum des Robotergefährten, der das NES verkaufte. Nintendo produzierte zwei simple Spiele für Rob: Gyromite und Stack-Up. Bei denen Rob Türen in Form von Rohren öffnete oder über das Spiel definierte Bewegungen ausführte. Das reichte bereits aus, um Kinder, die zu der Zeit von der „Transformers“ Fernsehserie und dem „Nummer 5 lebt“ Kinofilm angeheizt wurden, ihre Eltern anzubetteln. Sam Borofsky ließ währenddessen seine alten Beziehungen spielen und überredete rund 500 Ostküsten-Händler sich das NES für Weihnachten 1995 auf Lager zu legen. Damals bezahlten Händler normalerweise sämtliche Ware vorab und übernahmen die eigentliche Arbeit. Aber in diesem Fall gab Nintendo ihnen die Ware 90 Tage zur Ansicht, dekorierte deren Schaufenster und bot an alles zurück zu nehmen, wenn es nach der Frist nicht verkauft wäre. Zu letzterem kam es nie. Nintendo verkaufte im Weihnachtstrubel 85 die Hälfte ihrer 100.000 produzierten NES Konsolen und bis zum Ende des nächsten Jahres hatten sie mehr als eine Millionen Exemplare des NES in Amerika verkauft.
Damit dieser Durchbruch nicht abriss, legte Minoru extrem Wert darauf, den fragilen Käufern eine makellose Spielerfahrung zu bescheren. Weshalb er zum Launch eine kostenfreie Hotline einrichtete, über die Nintendos „Game Counselors“ Spielern in sämtlichen Lebenslagen halfen. Obendrein initiierte er den „Nintendo Fun Club“. Einen kostenlosen Newsletter, der über beliebte Spiele sowie kommende Hits berichtete und jeder erhielt, der die Registrierungskarte der Konsole zurückschickte.