NES – Nintendo Entertainment System – Ein Spaziergang durchs Pilzkönigreich

by Pandur
Mario fliegt Bowser und seinen Handlagern davon

Für den US Launch hielt Nintendo 15 Spiele bereit, welche erneut komplett aus ihren Entwicklungsstudios kamen. Wobei Titel wie Irem’s Kung Fu interne Portierungen von Erfolgsspielen anderer Systeme waren. Mit den Erfahrungen, die Shigeru beim Design athletischer Spiele wie Excitebike gemacht hatte, gestaltete er den ersten seitlich scrollenden Mario Ableger. Wobei der erste Prototyp noch keinen Klempner vorsah. Erst als sich das japanische Mario Bros im Verlauf von 1984 gut verkaufte, beschloss Shigeru die Klempner-Geschichte fortzuführen. Die Ansicht der Spielwelt war anfänglich doppelt so groß wie in der Release Version. Doch die ersten Tester beschwerten sich über das eingeschränkte Sichtfeld. Deshalb verkleinerte das R&D4 Team Mario und beschloss ihn im Spielverlauf wachsen zu lassen. Ein Vorsatz, durch den die gesamte Umwelt während der Entwicklung auf die Hälfte schrumpfte und Shigeru im Nachhinein Mario über einen Power-Up wachsen ließ. Zahlreichen japanischen Märchen zur Folge, spazierten Leute in den Wald, um dort magische Pilze zu verspeisen. Weshalb Marios magischer Gegenstand optisch als Pilz symbolisiert wurde, die Welt um ihn herum das das Mushroom Kingdom wurde und der nun größere Held dem Spiel seinen Super Mario Bros. Titel verlieh. Zudem legte Shigeru das Level-Design so aus, dass der Spieler den ersten Pilz kaum umgehen konnte und auf diese Weise bereits im ersten Level das Grundprinzip des Spiels erlernte. Einschließlich der nun umgekehrten Art Gegner zu töten. Denn selbst Shigeru musste zugeben, dass es keinerlei Sinn machte, dass Tiere Schaden nehmen würden, weil sie von unten angestoßen wurden.
Super Mario Bros. musste auf ein 256-Kilobit Steckmodul passen. Weshalb das R&D4 Team schlussendlich zahlreiche Einsparungen an der Spielwelt vornahm. Wolken und Büsche bekamen die gleiche Form, lediglich in einer anderen Farbe und Mario machte dasselbe Geräusch beim Betreten eines Rohres sowie Schaden Erleidens. Ferner wünschte sich Shigeru für den Einstiegslevel einen simpleren Gegnertyp als die Schildkrötenartigen Koopa Troopas. Wodurch die animationslosen Goombas entstanden, welche durch eine Spiegelung des Sprites in unterschiedliche Richtungen liefen.
Das gut durchdachte Design, kombiniert mit farbenfroher Grafik machten Super Mario Bros. zum beliebtesten NES Launch Titel. Allein in Japan verkaufte es sich 6,8 Millionen Mal.

Wie Atari Jahre zuvor, gestatte auch Nintendo anderen Entwicklungsstudios Spiele für ihr NES zu produzieren. Damit sich die Geschichte jedoch nicht wiederholte, implementierten sie drei Qualitätssicherungsschritte. Allem voran Nintendos „Seal of Quality“. Nintendo selbst unterzog jedes Spiel ausgiebiger Tests und genügte es ihren Anforderungen nicht, musste der Hersteller es schier endlos nachbessern.
An zweiter Stelle stand das Lizenzprogramm für Drittanbieter. Jede Firma durfte maximal fünf Spiele pro Jahr veröffentlichen und jedes musste im Vorfeld komplett bezahlt werden. Also Monate bevor Gewinne der Verkäufe eintrudeln würden. Darüber hinaus waren 10% der Einnahmen an Nintendo abzugeben und die Steckmodule konnten nur von Nintendo selbst erworben werden.
Als dritten Punkt, bestimmte Nintendo, welcher Händler wie viele Exemplare eines Spiels erhielt. Was sie effektiv dazu nutzten, den Geschäften ständig zu wenig Spiele zu schicken, um einen künstlichen Ansturm auf beinahe jeden Titel zu produzieren.
Mit letzterem erreichte Nintendo nicht nur die Missgunst von Händlern und Entwicklern, sondern ebenfalls den Monopolismus Vorwurf seitens der US Regierung. Was später zu einer langwierigen Gerichtsverhandlung führen würde. Aber für den Moment war Nintendo die Marktmacht und diese Schritte trugen enorm zu ihrem Reichtum bei.

Der erste Famicom Drittentwickler wurde Hudson Soft. Ursprünglich, weil sie mit ihrem Hu-BASIC eine Programmiersprache für Sharps damalige MZ-80 Rechner entwickelt hatten und Nintendo sich von ihnen eine „Family BASIC“ Variante wünschte. Hudson Soft sah sich parallel dazu auf dem amerikanischen Computerspielemarkt nach einem Hit um, welcher mit der begrenzten ROM Kapazität des NES zu realisieren war und stieß so auf Brøderbund Softwares Lode Runner. Ihre Famicom-Konvertierung verkaufte sich 1,2 Millionen Mal.

Aber es war Hudson Softs nächstes Spiel, was zu einem weitaus größeren Hit für sie und Nintendo werden sollte. Bomberman startete bereits 1983 als Bakudan-Otoko auf japanischen Heimcomputern wie dem MSX oder NEC’s PC-88. Wobei der Hut tragende Held Eric in dieser Version noch Ballon förmige Geister sprengte. Für die Nintendo Fassung verwandelte Hudson Soft die Heldenfigur in den Roboter Charakter ihrer Lode Runner Portierung und baute Gimmicks wie Power-Ups ins Labyrinth ein. Das Bomberman Prinzip war simpel. Der Spieler fand sich in einem Irrgarten aus wenigen unzerstörbaren Eckpfeilern und zahlreichen sprengbaren Ziegelsteinwänden wieder. Er platzierte an seiner eigenen Position eine Bombe, deren Explosion sich Kreuzförmig ausbreitete und dabei sowohl Mauern als auch seine Feinde sprengte. Ziel jedes Levels war es, entweder alle Feinde zu erledigen oder den versteckten Ausgang freizulegen. Obwohl erst die 1990 folgende PC-Engine Version von Bomberman den Mehrspieler-Modus umfasste, für den das Spiel heute berühmt ist, wurde schon die NES Fassung zum Millionen-Seller. Ein gigantischer finanzieller Durchbruch für Hudson Soft. Denn Programmierer Shinichi Nakamoto schloss die Konvertierung alleine in gerade einmal 72 Stunden ab.

Die Zusammenarbeit beider japanischer Firmen brachte 1985 noch ein zweites, vielleicht sogar bemerkenswerteres Produkt hervor. Hudson Soft stellte ebenso Computerchips her und hatte für den MSX bereits ein „Bee-Pack“ produziert, dass den Modulschacht des Computers in einen Slot für Kreditkartengroße Speicherkarten verwandelte. Die „Bee-Cards“ fassten 128 Kilobyte Daten. Was sich heute zweifellos nach Nichts anhört, war damals das Doppelte oder Vierfache eines NES Moduls, bei nicht mal halb so hohen Herstellungskosten. Also schlugen sie Nintendo vor, eine Erweiterung für ihre patentierten Bee-Cards zu entwickeln. Hiroshi gefiel die Idee, wollte jedoch keine Lizenzgebühren an Hudson Soft abtreten, weshalb er seinen Hardwarespezialisten Masayuki ein 3“ Diskettenlaufwerk mit selbigem Speichervermögen für das Famicom entwickeln ließ.

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