Greg Fischbach und Jim Scoroposki hatten Acclaim Entertainment, nach der ersten Million, an die Börse gebracht, was sie im Geld schwimmen ließ. Sie erstanden daraufhin amerikanische Film und Fernsehlizenzen, die zu spielen wie Pack-In-Videos Rambo, Beam Softwares Airwolf oder Rares WWF Wrestlemania führten. 1989 machte Acclaim bereits 109 Millionen Dollar Umsatz. Das einzige was sie ausbremste war Nintendos Fünf-Spiele-pro-Jahr-Grenze. Wie Atari und viele andere zuvor, trafen sie sich für Verhandlungen mit Nintendo und blitzten ab. Im Gegensatz zu Tengen, kamen Greg und Jim jedoch auf ein anderes Schlupfloch. Im April 1990 kauften sie für 13,75 Millionen Dollar LJN Toys, einen New Yorker Videospielvertrieb, der weniger erfolgreiche NES Spiele wie Back to the Future oder Friday the 13th herausgebracht hatte. Verteilt auf diese zwei Firmen konnte Acclaim von 1990 an zehn NES Spiele pro Jahr herausbringen. Womit sie bereits in diesem 140 Millionen Dollar umsetzten.
Genau entgegengesetzt verlief die Laufbahn von Square. Das im Famicom Erscheinungsjahr gegründete Studio, rutschte mit jedem neuen NES Titel tiefer in die roten Zahlen. 1987 beschloss Hironobu Sakaguchi, der schon für Square erstes Spiel The Death Trap verantwortlich gewesen war, sein finales Spiel zu designen, bevor er sich wieder aus der Branche zurückziehen wollte. Es sollte ein Fantasy Spiel werden, was er eben wegen dieser Konstellation schlicht Final Fantasy taufte.
Genau wie Enix Keiji Terui stütze er sich auf die amerikanischen Ultima sowie Wizardy Vorlagen und legte dem Abenteuer die typischen Klassenvorbilder des Kämpfers, Diebes, Zauberers usw. zugrunde. Final Fantasy verfügte über kein richtiges Charakteraufstiegssystem. Die Klassen erhielten im späteren Spielverlauf schlichtweg Upgrades. Aber es war nicht das Charaktersystem, oder das auf den vier Elementen basierende Kampfsystem, was die Spieler fesselte, sondern die Story. Aber selbstverständlich half es, dass diese von niemand geringerem als Vampire Hunter D’s Zeichner Yoshitaka Amano untermalt wurde. Der Plot begann mit dem typischen Rette-die-Prinzessin-Szenario, welches das Heldenquartett aber lediglich ins benachbarte Königreich brachte. Von da an bezwangen sie, den Kraken am versunkenen Schrein, wurden vom Drachenkönig Bahamut geehrt und flogen mit ihrem Luftschiff zu Tiamats Wolkenschloss, wo sie letztlich den Erzdämonen „Chaos“ durch die Zeit verfolgten.
Als Final Fantasy fertig war, ging es mit Squares Finanzen derart bergab, dass sie lediglich 200.000 Module produzieren konnten und obwohl Hironobu selbst eine umfangreiches Coverage für Japans Famicom Tsushin Magazin schrieb, wollten die nicht mal einen Testbericht drucken. Trotz aller Widrigkeiten gelang es Final Fantasy mit der ersten Charge Square zu retten. Sie verkauften letztlich 520.000 Module in Japan und der 1990 folgende US Release brachte es auf satte 700.000 Verkäufe. Wodurch Final Fantasy zum neuen Aushängeschild von Square wurde und einen anderthalb Millionen Mal verkauften Nachfolger auf dem Famicom erhielt.
In Japan waren die Famicom Verkäufe beinahe zum Erliegen gekommen, aber in den USA brachte Nintendo allein 1990 7,2 Millionen weitere NES unters Volk. Sie liefen jetzt auf 30 Millionen Konsolen zu, womit jeder dritte Haushalt eins besaß. Trotz all dem lag Nintendo mit seinen 3,4 Milliarden Dollar Umsatz erstmalig hinter ihren eigenen Erwartungen zurück. Der Grund dafür war Segas Genesis. Mit der Leistung des 16-Bit Wunders konnte das 8-Bit NES schlichtweg nicht mithalten. Weshalb Nintendo den geplanten Launch ihres Super Nintendo Entertainment Systems vorverlegte. Es erschien im November 1990 in Japan und im folgenden August in den USA. Ein Marketing-Schachzug, der die Konsole ihre Abwärtskompatibilität kostete und Nintendo einen Minuspunkt in der großen Schlacht zufügte. 1991 schrieb Nintendo mit 3,2 Milliarden Dollar zwar immer noch gute Zahlen, aber sie bedeuteten gleichzeitig, dass Sega ebenfalls eine Milliarde einstreichte.
Die Veröffentlichung des Super NES bedeutete logischerweise, dass Nintendo selbst ihre Prioritäten vom 8-Bit NES abzog. Selbstproduzierte Spiele wie Super Mario Bros. 4 erschienen ausschließlich fürs SNES. Die Leistung des alten NES reichte zwischenzeitlich auch kaum noch aus, um Spielhallenerfolge auf die Konsole zu portieren. Einer der letzten Titel, die wahrlich das Maximum aus der grauen Box kitzelten, war Kirby’s Adventure, der Nachfolger zu Hal Labs Game Boy Hit Kirby’s Dreamland. Der knuffelige pinke Ballon mit Flügeln und Füßen war anfänglich als Platzhalter gedacht gewesen, bis die Designer auf etwas anspruchsvolleres kämen. Aber mit der Zeit wuchs Kirby ihnen ans Herz. Mit der Anforderung Kirby’s Adventure gleichzeitig für Einsteiger und Profis zugänglich zu gestalten, erhielt der ballonförmige Allesfresser in seinem zweiten Jump’n’Run Kopierfähigkeiten. Verschluckte Kirgy einen Gegner, erlangte er damit dessen Angriffsart. Ein Feature, was die Bosskämpfe deutlich taktischer gestaltete als Super Mario Bros. es tat. Mit 41 Leveln verteilt über sieben optisch abwechslungsreiche Welten und unzähligen Mini-Spielchen wurde es beinahe so umfangreich wie Super Mario World. Kirby’s Adventure erschien mit lediglich zwei Monaten Differenz 1993 in Japan und den USA. Es verkaufte sich insgesamt 1,75 Millionen Mal und wurde damit zu einem der letzten Hits der NES Ära.
1995 stellte Nintendo die NES Produktion für Nordamerika und Europa endgültig ein. Bis dahin hatte der Branchenriese knapp 20 Millionen Konsolen in Japan, 34 Millionen in den USA und fasst sechs Millionen in Europa verkauft. Zudem produzierte Nintendo während der Lebzeit der Konsole über 500 Millionen Spiele. Beides Zahlen, die selbst das Super Nintendo im folgenden Jahrzehnt nicht toppen konnte.
Einzelnachweise:
- The Ultimate History of Video Games
- Console Wars
- Game Over Press Start To Continue
- IGN Presents The History of Super Mario Bros.
- Funding Universe – History of Nintendo Corporation
- Miyamoto Shrine
- The 35 greatest NES games
- Super Mario Bros.‘ 25th: Miyamoto Reveals All
- 20 Fascinating Facts You Might Not Know about ‚Super Mario Bros.‘
- Super Mario Bros. & Super Mario Bros. 3 – Interview with Shigeru Miyamoto, Takeshi Tezuka, and Koji Kondo
- Next Generation, Ausgabe März 1995
- Marathon Programming Session Resulted In Smash Hit Game
- HuCard – Video Game Den
- Nintendo’s Early DRM Was Simple (And Didn’t Work)
- Inside A Nintendo Storage Room, Where They Keep Their Old Stuff
- The Short-Lived Disk System
- Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life
- Nintendo Scores Big
- The Games Played For Nintendo’s Sales
- Third generation of video games
- The Elegance Of Metroid: Yoshio Sakamoto Speaks
- Hardcore Gaming 101 – Metroid
- Castlevania: The Retrospective – IGN
- Tales from the Crypt: Castlevania’s 20th Anniversary Blow-Out
- Game Over: How Nintendo Conquered The World
- The Konami Famicom treasures westerners missed out on
- The secret history of Super Mario Bros. 2
- Kensuke Tanabe Talks Metroid Prime 2: Echoes
- Doki Doki Panic: The strange truth behind Super Mario Bros. 2
- Hardcore Gaming 101 – Mega Man (Series Introduction)
- List of best-selling Nintendo Entertainment System video games
- Move To Level Two – Ho A Hurdle, Dodge A Fireball On The Way To Finding The Spirit Of America’s Favorite Toy
- Daily Classic: 25 Years Ago, Mother (aka EarthBound Zero) Skewered JRPGs, and America
- Sakaguchi discusses the development of Final Fantasy
- The History of Final Fantasy
- Hironobu Sakaguchi Interview – WebCite
- Nintendos historische Verkaufszahlen nach Region