NES – Nintendo Entertainment System – Ein Spaziergang durchs Pilzkönigreich

by Pandur
Mario fliegt Bowser und seinen Handlagern davon

Zu dem Zeitpunkt hatte Nintendo 12 Millionen Famicoms in Japan, 2,3 Millionen NES Konsolen in den USA und ca. 300.000 NES in Europa verkauft – Der europäische Markt war aus Nintendos Sicht wenig profitabel, weshalb sie die dortige Vermarktung Drittanbietern wie Mattel überließen – Aber allein in Amerika hatte Nintendo 10 Millionen Spiele ausgeliefert. Ihr Marktanteil betrug 1987 geschätzte 70%. Sega hatte zu dem Zeitpunkt noch nicht gänzlich aufgegeben und mittlerweile zusätzliche 500.000 Master System Konsolen unters Volk gebracht. Außerdem gab es noch Ataris 7800er Reihe, das XE Video Game System und NEC’s TurboGrafx. Worauf sich die übrigen Prozente verteilten.
Der Jahreswechsel kennzeichnete ebenfalls das Ende des Famicom Disk Systems. Nintendo hatte im Verlauf der vorangegangenen Jahre über 3.000 Disk Writer Kiosks in ganz Japan errichtet. An ihnen konnten leere Disketten für 12$ gekauft und vorhandene für 3$ mit neuen Spielen überschrieben werden. Ein für Käufer enormer Preisunterschied zu den 25$ – 45$ teuren Modulen. Aber mittlerweile tauschten die Händler Nintendos Writer Kiosks gegen illegale Kopierstationen aus. Der Kopierschutz der Disketten war zugegebenermaßen leicht zu umgehen. Das Laufwerk griff lediglich mit einem mechanischen Sensor in den ausgestanzten Schriftzug am Kopf der Diskette. Darüber hinaus waren die Chip-Kosten für Steckmodule zwischenzeitlich derart stark gefallen, dass sich die Disketten kaum noch rentierten. Nintendo unterstützte das Famicom Disk System zwar offiziell noch bis 1990, aber neue Spiele dafür starben aus.

Die 80er Hollywoods wurden neben Aliens ebenfalls von Actionhelden wie Sylvester Stalones Rambo und Arnold Schwarzeneggers Phantom Commando dominiert. Konsolen-Konkurrent SNK nutzte das 1986 bereits durch ihr Ikari Warriors aus und verewigte das Duo in einem vertikal scrollenden Shooter aus der Draufsicht. Passend zu Arnods damals neustem Film, Predator, indem der Kriegsveteran mit seiner Spezialeinheit im Zentralamerikanischen Dschungel gegen ein Alien antrat, tat Konami es ihnen gleich. Nur dass die Contra Marines Bill „Mad Dog“ Rizer und Lance „Scorpion“ Bean hießen und der Dschungel zu Neuseeland zählte. Was Technos Double Dragon im selben Jahr für Prügelspiele tun würde, vollbrachte Contra im Februar 1988 für Shoot’em’up. Wenn es schon Helden a la Rambo oder Matrix gibt, ist es doch eine Schade sie nur von Oben zu zeigen. Der Contra Spieler stieg im seitlich scrollenden Dschungel ein, ballerte sich dann Pseudo-3D like in den Bildschirm und kletterte im Anschluss vertikal den Wasserfall-Level empor. Kombiniert mit Gradius Waffenauswahl durch umherfliegende Power-Ups, einer Acht-Richtungen-Steuerung, unvergesslichen Bossen und einem kooperativen Zweispielermodus wurde Contra nicht nur in Spielhallen ein immenser Durchbruch. Contra erschien entgegen der meisten NES Spielen im gleichen Monat in Japan und Amerika. Jedoch erneut nur in Japan vollständig. Der Prolog, welcher die Geschichte des Spiels, um die Alien kontrollierte Red Falcon Organisation offen legte, gefolgt von der Galuga Inselkarte und den Zwischensequenzen sowie Abspann des Shooters blieb den Asiaten vorenthalten. Schlimmer noch, die europäische PAL Version, wurde in Vorbeugung einer Bundesprüfstellen-Zensur, mit Robotern statt Menschen ausgestattet und erschien stattdessen als Probotector. Unabhängig der Versionen wählten viele Magazine es damals zum besten NES Spiel überhaupt.

1988 hatte der Nintendo Fun Club über eine Millionen Mitglieder erreicht, die den monatlich erscheinenden Newsletter bekamen. Außerdem beschäftigte Nintendo bereits über 500 Game Counselors, welche die über 150.000 Anrufe pro Woche professionell beantworteten. Wie erwähnt, zwei Leistungen die Nintendo kostenlos anbot. Mit der stetig wachsenden Nachfrage nach Tipps und Infos rund um kommende Spiele, beschloss Minoru stattdessen ein eigenes Magazin zu produzieren. Angelehnt an Nintendos „Now you’re playing with Power!“ Slogan wurde der Titel des Magazins „Nintendo Power“.
Nintendos Lagerhaus-Manager Howard Phillips hatte die letzten Jahre schon immer ausführliche Testberichte der neusten Lieferungen zurück nach Japan geschickt. Da lag es für Minoru nahe, das für Nintendo Power öffentlich zu machen. Zusammen mit Nintendo Amerikas Anzeigen-Managerin Gail Tilden dachte sich Howard Rubriken wie „Pak Watch“, also Previews kommender Spiele, oder „Classified Information“, Spieletipps und Cheats aus. Ferner wurde der typische erwachsene Gamer mit seinem kindlichen Stil zum Helden vom begleitenden „Howard & Nester“ Comic-Strips und seine Fliege zum Superheldensymbol. Nintendo Amerika lieferte die erste Ausgabe von Nintendo Power im Juli 1988 an 3,4 Millionen Konsolenkäufer aus. Über 30% der Empfänger schlossen augenblicklich ein Abonnement ab. Auf diese Weise verwandelte Nintendo ihre Kostenfalle in eine weitere Einnahmequelle. Auch wenn Mario Nintendos eigentliches Maskottchen war, erfüllte Howard fortan eine ähnliche Rolle und wuchs im Laufe der Monate zu Nintendos amerikanischem Aushängeschild für eine ansonsten sehr japanische Firma.

Auf dem Cover der ersten Nintendo Power Ausgabe thronte Super Mario Bros. 2 und das Magazin beinhaltete ein ausführliches Special über die vier neuen spielbaren Charaktere sowie Taktiken, die neuen Feinde zu besiegen. Abgesehen vom bekannten Mario, gab es natürlich Luigi, der höher springen konnte, Prinzessin Peach, die zusätzlich in der Lage war zu Schweben und Toad, der schnell und stark war, aber nicht gut springen konnte. Zwischen diesen Vieren durfte der Spieler sich für jeden Level neu entscheiden, bis er den Oberbösewicht Wart bezwungen hatte. Spielerisch war der größte Unterschied jedoch die Art der Gegner Bezwingung. Sprang der Spieler auf einen Feind, blieb er darauf stehen und ritt auf diesem umher. Erst wenn er einen Gegenstand aufnahm und den auf einen Gegner warf, starb der Feind. Das Aufheben funktionierte ebenso mit einem Feind unter dem Spieler.
Zweifellos ist es nicht verwunderlich, Spielmechaniken von einem Nachfolger zum nächsten zu ändern. Doch das folgende Super Mario Bros. 3 würde erneut das ursprüngliche Konzept aufgreifen. Der Grund dafür war, dass dieses Spiel, was als Super Mario Bros. USA in die Geschichte eingehen würde, weder von Shigeru Miyamoto designed wurde, noch überhaupt ein Super Mario Spiel war. Es entstand hingegen durch Designer Kensuke Tanabe, als Nintendo von Fuji Television gebeten wurde, ein begleitendes Spiel für ihr Sommerfestival „Dream Factory“ zu produzieren. Heraus kam das am 10. Juli 1987 in Japan erschienene Yume Kojo: Doki Doki Panic. Da Fuji die Rechte der arabisch inspirierten vierköpfigen Familie besaß, die die Spielfiguren und Gegenstände des Spiels ausmachten, münzte Nintendo sie für den Nordamerika Release in Mario & Co um. Auf diesem Wege erhielt Marios Universum unter anderem den Shy Guy als neuen Gegnertyp und lernte über den B-Button zu rennen. Da durch den Wechsel vom Famicom Disk System zur Modulform außerdem das Abspeichern entfiel, musste Super Mario Bros. 2 jetzt nur noch einmal durchgespielt werden. Als es im Oktober 1988 in den USA erschien wurde es, mit mehr als 10 Millionen Verkauften Exemplaren, zum dritt meist verkauften NES Spiel überhaupt und heimste selbstverständlich Wertungen im 80 – 90% Bereich ein.

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