NES – Nintendo Entertainment System – Ein Spaziergang durchs Pilzkönigreich

by Pandur
Mario fliegt Bowser und seinen Handlagern davon

Das erste Spiel, welches Nintendo mit dem Famicom Disk System in Japan auslieferte, war The Legend of Zelda. Erneut eine Schöpfung von Mario Erfinder Shigeru Miyamoto. Als Kind hatte er die Felder und Wälder, rund um sein Elternhaus in Sonebe erkundet und war dabei im Dickicht des Waldes auf den Eingang einer Höhle gestoßen. Seine Begeisterung für die freie Erkundung der Landschaft und besagter Höhle, verwandelte Shigeru mit The Legend of Zelda in ein Action-Adventure. Das anfängliche Konzept entsprach zunächst einem Sci-Fi Setting, indem die Triforce, welche sich später durch sämtliche Zelda Abenteuer ziehen würde, aus elektronischen Schaltkreisen bestand und den Spieler durch die Zeit reisen ließ. Ein Faktor, warum die Heldenfigur des Abenteuers Link hieß. Er war die Idee eines Hyperlinks und wurde zur Verbindung des Spielers zum Spiel. Auch wenn Shigeru das futuristische Setting im Verlauf der Entwicklung gegen die typische Fantasy-Landschaft ersetzte, führten spätere Spiele das Zeitreisekonzept fort.
Das erste Legend of Zelda spielte im winzigen Königreich Hyrule, das vom Prinzen der Dunkelheit Ganon überfallen wurde. Er entwendete das Triforce der Macht. Eines von drei magischen Relikten, die ihrem Träger große Macht verliehen. Als Schutzmaßnahme zerbrach Prinzessin Zelda das Triforce der Weisheit in acht Teile, die sie in den geheimen unterirdischen Dungeons verstreute. Kurz bevor Ganon sie kidnappte. Auf der Suche nach einem Helden, der Zelda befreien sollte, wurde ihre Zofe Impa von Ganons Handlangern überfallen und von Link gerettet. Woraufhin der Spieler das Triforce rekonstruieren und wie schon in Donkey Kong die Prinzessin retten musste.
Es war vor allem die freie Erkundung der Spielwelt, die japanische Käufer zunächst abschreckte, aber später zum Erfolg der Spielreihe führte. Jedoch ebenso der Einsatz innovativer Techniken, wie beispielsweise ins Mikrofon des Famicoms zu schreien, um den Hasen-ähnlichen Oberbösewicht Pols Stimme zu besiegen. Trotz der neuen Speicherobergrenze von 128 Kilobyte passte das Spiel durch die große Textmenge nicht auf eine Diskette. Weshalb das EAD Team das Katakana getaufte Alphabet aus sehr traditionellen Wörtern benutze, um die Datenmenge zu reduzieren. The Legend of Zelda verkaufte allein in Japan 1,69 Millionen Exemplare auf dem Famicom. Ein Jahr später folgte die amerikanische Modul-Fassung mit einer eingebauten Batterie zum Speichern des Spielfortschritts. Wodurch Nintendo insgesamt 6,5 Millionen Exemplare des Spiels unters Volk brachte.

Dragon Ball Schreiber Keiji Terui war verantwortlich gewesen für die Hintergrundgeschichte des Spiels. Eine Verbindung, die Zelda mit dem beinahe zeitgleich veröffentlichten Dragon Quest teilte. Denn Dragon Ball Erfinder Akira Toriyama illustrierte Enix erstes Rollenspiel. Er zeichnete sämtliche Charaktere des Spiels, vom Helden, über Prinzessin Gwaelin (Lora in Japan) bis hin zum Puff Puff Massage Mädchen Maria. Wohingegen das Spiel selbst von Yuji Horii erfunden wurde und damit den Grundstein für alle Japano-RPGs legte. Yuji war bis dahin ein Programmierer für Computer wie den MSX gewesen, auf dem er mit The Portopia Serial Murder Case ein Grafikadventure nach Sierra Onlines Mystery House Vorbild entworfen hatte. Gerade als er sein Adventure für Enix aufs Famicom portierte, spielte er Sir-Techs Wizardry und implementierte deshalb bereits einen zusätzlichen Dungeon-Crawling Abschnitt ins Detektivspiel. Seine Begeisterung für Wizardry und Origin Systems Ultima Reihe, veranlasste Yuji etwas Vergleichbares für Nintendos Konsole zu produzieren. Jedoch deutlich einfacher, damit es über das Joypad spielbar und gleichzeitig für ein breites Publikum zugänglich war. Yuji kombinierte Ultimas Überkopfperspektive mit Wizardrys Zufallskämpfen und reduzierte das Dungeons & Dragons Regelwerk der westlichen Rollenspiele drastisch. Zur Verringerung der komplexen Lernkurve gängiger RPGs arrangierte er zu Spielbeginn zahlreiche Mini-Aufgaben, die den Charakter schnell aufstiegen ließen und hielt dem Spieler von Anfang an sein Ziel vor Augen. Denn das Schloss des Oberbösewichtes befand sich unmittelbar vom Startpunkt auf der anderen Flussseite. Doch der Spieler musste die gesamte Welt bereisen, um dort einzudringen. Zugegebenermaßen unterschied sich die Story nur minimal von Zelda. Eine Wache erzählte dem tapferen Ritter von der Entführung Prinzessin Gwaelins durch einen Drachen und als er sie befreite, realisierte er, dass er das Licht von Alefgard finden musste, um den Dragonlord bezwingen zu können. Entgegen Zelda bot Dragon Quest aber eine deutlich offenere Spielwelt mit längerer Spielzeit, Angriffs- sowie Heilzauber und zahlreiche Triumphale Momente. So durfte der Spieler beispielsweise Prinzessin Gwaelin vom Gefängnis aus nach Hause tragen und der Dragonlord offerierte dem Helden am Ende, sich seinem teuflischen Kreuzzug anzuschließen. Dragon Quest verkaufte sich beim Erscheinen im Mai 86 derart schlecht, dass Enix durch die Produktion miese machte. Doch als das Manga-Magazin Shonen Jump auf den Zeichenstil aufmerksam machte, fingen die Kids an es zu lieben. Das erste JRPG verkaufte bereits über zwei Millionen Exemplare.

Japaner liebten zweifellos Heldengeschichten um die Rettung einer Prinzessin. Das einen Monat später folgende Ghosts’n Goblins war da keine Ausnahme. Auch wenn Ritter Arthur sich zu Gunst seiner Auserwählten zur Abwechslung durch Horden von Untoten schlagen musste. Es war Capcoms erstes NES Spiel, nach der Portierung von 1942 ein halbes Jahr zuvor. Das seitlich scrollende Jump’n’Run hob sich nicht nur grafisch vom Mario Vorbild ab, sondern tauchte seine Zehnspitzen ebenso in die Run and Gun Gewässer. Der tapfere Ritter Arthur schleuderte standardmäßig mit Lanzen um sich. Die sich durch aus Keramiktöpfen stammenden Upgrade in Projektile mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen verwandelten. Was dem Gameplay einen taktischen Aspekt verlieh. Den bogenförmig fliegenden Napalm-Fackeln ging der Spieler am besten aus dem Weg, während die Wurfäxte ein echtes Upgrade waren. Besonders für die fliegenden Feinde. Ghosts’n Goblins Feindspektrum variierte mit jedem Level in Größe, Stärke und Angriffsformationen. Was dem Spiel einen beinahe unmöglichen Schwierigkeitsgrad verlieh, aber Capcom schon in der Spielhalle ein Vermögen einbrachte. Die NES Fassung verkaufte sich mit 1,6 Millionen Exemplaren ebenfalls äußerst gut.
Obwohl das Gameplay nicht revolutionär neu war, definierte das im Juni 1986 erschienene Steckmodule einen Meilenstein. Denn es war das erste NES Modul mit 128 KB Speicher und zog somit nur vier Monate nach dem Famicom Disk System Release speichermäßig gleich. Warum Capcom auf Module setzte, fragt ihr? Nun Nintendo erhob auf die Diskettenspiele eine 50%ige Umsatzbeteiligung, wohingegen auf die Module „nur“ 10% entfielen. Außerdem mussten Lizenzgebühren doppelt bezahlt werden, wenn die Firma einen Release auf Diskette und Modul wünschte.

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