PC-Engine / TurboGrafx-16 – Hudson’s und NEC’s modulare Spielkonsole

by Pandur

Die Schwelle von 1992 zu 93 brachte zudem einen generellen Wandel der Spielwelt. Shoot’em ups, der Grundstein der PC Engine, begeisterten die Konsumenten nicht länger. Möglicherweise lag es an Platformern wie Super Mario World, Sonic the Hedgehog usw. oder an Beat’em ups wie Street Fighter und Mortal Kombat. Einige Branchenexperten behaupten, es habe mit den verhältnismäßig schlechten Shootern des Super Famicom zusammen gehangen. So oder so hielt Hudson mit dem zurückliegenden „PC Engine Soldier Blade World Cup ’92“ den finalen Wettkampf rund um einen Shooter ab. Nichts desto trotz gab es vereinzelt noch Firmen, welche dem Genre treu blieben. Eine von ihnen war die Success Corp. mit Fantastic Night Dreams: Cotton. Ein Cute’em up fürs Super CD-ROM-ROM.

Wie viele andere Firmen dieser Historie, dürfte auch Success eine Firma sein, von der außerhalb Japans kaum einer gehört hat. Auch wenn sie bis heute über 1.400 Spiele produzierten. Beim Erscheinen von Cotton im Februar 1993, blickte Success bereits auf eine 15-jährige Laufbahn zurück, die bei Spielhallen-Automaten begann und über Computerspiele vorläufig bei Konsolenspielen endete. Jedoch führte Gründer Takato Yoshinari meist Aufträge anderer Firmen aus. Was ihnen zunächst Kleckerbeträge wie 100.000 Yen für Automaten-Platinen einbrachte. Fantastic Night Dreams: Cotton wurde tatsächlich der Titel, welcher Success ins Rampenlicht rückte und das ironischerweise obwohl es Firmenintern zunächst alles andere als gut ankam. Unzählige Zusatz-Features und vor allem eine Handlung, welche das Spiel zwischen den Stages in kurzen animierten Szenen wiedergab, verliehen dem zuckersüßen Shooter schließlich den finalen Touch.

Diese erzählte von den verrückten Abenteuern der jungen Hexe Cotton und ihrer Feen-Begleiterin Silk, die in einer düsteren Traumwelt Süßigkeiten nachjagten. Optisch wirkte das Halloween-Abenteuer, als habe sich ein liebreizendes Jump’n run in ein Shoot’em up verwandelt. Nach bewährter Shooter-Tradition ließen sich Angriffe durch Powerups bis zu dreizehn Mal aufrüsten und das Feuern auf besagte Upgrade-Kristalle veränderte die zu erlangenden Eigenschaften. Eine kleine Besonderheit war dabei, dass sich ebenso Silk’s Magiesalven aufladen ließen. Außerdem durfte der Spieler die horizontale Flugbahn nach oben und unten variieren. Ähnlich einiger vorheriger Automaten-Portierungen übertraf Cotton’s PC Engine Version ihr Vorbild durch besseren Soundtrack. Cotton gedieh dadurch zu einer Spielreihe, die bis heute zehn Fortsetzungen erhielt.

Obwohl Steinzeit Bonk nicht länger das TurboGrafx Maskottchen war, trat der ursprüngliche Dickkopf zwei Monate nach Cotton sein drittes Abenteuer an. Entgegen Nintendo’s Super Mario, welches in den ersten Jahrzehnten stets Shigeru Miyamoto designte, versuchten sich an der Bonk-Reihe immer wieder komplett andere Firmen. Was logischerweise zu spielerisch sehr unterschiedlichen Titeln führte. Während Myutech in Bonk’s Revenge auf verschiebbare Trampolin-Blumen, massenweise Geheimnisse und Kopf-Abprall-Manöver setzte. Orientierte sich A.I. Ltd für Bonk’s Big Adventure stark an Super Mario’s Transformationen. Dabei arbeiteten sie vor allem die grafische Überlegenheit der PC Engine heraus und wichen dafür sogar weit vom Steinzeit Setting ab. Der größte Unterschied war jedoch zweifellos das simultane Gameplay. Zwar teilten sich beide Spieler eine Trefferpunkte-Leiste und lebten somit nicht zwingend länger. Doch zwei aufeinanderprallende Dickschädel übertrafen klar einen. Für eben dieses Co-op Gameplay, sowie die Zeichentrick-Grafik, heimste Bonk 3 erneut gute Wertungen ein.

Die Red Company stieg zwischenzeitlich von der einstiegen Werbeagentur und Anime-Studio zu einem echten Power-House für Videospiele auf. Abseits den Tengai Makyou Rollenspielen, die 93 mit Fuun Kabukiden in die dritte Runde gingen, hatten sich mit der Red Raimon Gruppe ehemalige Technosoft Mitarbeiter im Studio eingefunden. Dieses Thunder Force II und III Team lieferte im Vorjahr mit Gate of Thunder bereits einen erstklassigen Shooter ab und knüpften daran Ende April 93 mit Lords of Thunder an. Genau wie Success‘ Cotton setzte Lords of Thunder vor allem auf fantastische farbenfrohe Grafik und gigantische Bosse, von denen der erste bereits den halben Bildschirm füllte. Sie rangierten von klassischen Zauberern über Wasserdrachen bis hin zu bizarren fliegenden Schildkröten. Womit klar sein dürfte, dass Lords of Thunder nicht den typischen Sci-Fi Shooter mit Raumschiffen verkörperte, sondern vielmehr ein Heavy Metal Fantasy Setting. Der fliegende Ritter Landis bretterte durch Schneebedeckte Höhlen, Wasser-Lagunen und den Höllenfeuern eines Vulkans, die sowohl horizontal, vertikal als auch diagonal scrollten. Vor jeder dieser Stages, durfte er sich eine der vier Elementar-Rüstungen aussuchen, welche seine Bewaffnung variierten und zudem für erbeutete Kristalle optionale Ausrüstung erstehen. Wie viele der späteren PC Engine Shoot’em ups, bestach Lords of Thunder jedoch vor allem durch seine extrem hohe Schwierigkeit. Ungeachtet dessen sackte es für Grafik und Metal-Soundtrack zahlreiche Spitzenwertungen im 90% Bereich ein und ebenso Game of the Year Awards. In den USA bemühte sich TTI trotz nicht existentem Werbe-Budget stark um die Vermarktung des Spiels. Sie schickten zur Promotion jedem Konsolen-Besitzer eine Videokassette mit Aufnahmen des Spiels.

Kurz davor, am 25. März 1993, feierte Hudson Soft seinen 20. Geburtstag. Zur Zelebrierung des Tages kündigten sie eine „Slim“ Version ihrer PC Engine Duo an. Die neben dem 20.000 Yen günstigerem Preis, ebenfalls mit einem Arcade Pad 6 daher kam. Einem sechs Button Joypad. Der Grund für diese Verdreifachung war das im Juni folgende Street Fighter II: Champion Edition. Seit seinem ersten Erscheinen symbolisierte Capcom’s Beat’em up einen Grundpfeiler für Nintendo’s 16-Bit Konsolen-Verkäufe. Es war ebenfalls der konstante Gegenspieler zu SNK’s Neo Geo Prüglern wie Fatal Fury oder Art of Fighting. Als Konsolen-Fans die Fotos der angeblichen PC Engine Portierung Street Fighter II’s erblickten, trauten sie erneut ihren Augen nicht. Aber mit einer 20 MBit HuCard lieferte Capcom erneut eine direkte Portierung des Spielhallen-Originals für NEC’s Konsole ab!
Zur wiederholten Frustration der amerikanischen TTI Belegschaft, willigte die japanische Führung abermals nicht ein, Street Fighter II in die USA zu bringen. Der vorletzte Rückschlag und das nahende Ende der amerikanischen Niederlassung.

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