PC-Engine / TurboGrafx-16 – Hudson’s und NEC’s modulare Spielkonsole

by Pandur

Hudson Soft lieferte bereits parallel zum Famicom Start Spiele wie Lode Runner, Nuts & Milk oder Bakudan Otoko, ihre erste kommerzielle Bomberman Version, für die damals gängigen PCs aus (MSX / PC-8001). So schien es für Hiroshi Kudo ein logischer Schritt, selbige auch für Nintendos Famicom umzusetzen. Womit Hudson Soft zum ersten Third-Party Developer des Famicoms aufstieg. Glücklicherweise teilte sich Nintendos Spielkonsole den MOS 6502 Prozessor mit dem Apple II, auf welchem Douglas Smith’s Lode Runner Original entstand. Somit war Hudson Soft’s Arbeitsaufwand für die Portierung minimal. Bis dahin spekulierte Hiroshi Kudo vielleicht 200.000 Exemplare Lode Runners zu verkaufen. Was schon deutlich mehr gewesen wäre, als die durchschnittlich 10.000 ihrer PC Spiele. Aber Lode Runner übertrumpfte das maßlos! Innerhalb von Monaten verkaufte Hudson Soft eine Million Exemplare des Actionreichen Puzzlers auf dem Famicom.

Ein Durchbruch, für den Nintendo kaum etwas leistete. Also abgesehen davon, die vorab bezahlten Module zu fertigen. Denn Nintendo selbst hatte da gerade erst Donkey Kong, Donkey Kong Jr. sowie Popeye auf den Markt gebracht und ihr großer Durchbruch mit Super Mario Bros. lang noch mehr als ein Jahr entfernt. Der Verdienst ging vielmehr auf Toshiyuki Takahashi zurück, der durch Hudson als Takahashi Meijin berühmt werden sollte. Der Begriff Meijin lässt sich am ehesten mit „Game Master“ übersetzen und zielte in Toshiyuki Takahashis Fall darauf ab, dass er vermochte 16 Mal pro Sekunde den Feuerbutton des Famicom Joypads zu drücken. Was ihm zum Helden der vorm Fernseher aufwachsenden Japaner machte. Denn Dauerfeuer-Schalter gab es damals noch nicht.

Bevor es zu all dem kam, brachte Takahashi sich jedoch selbst am MZ-80 das Programmieren bei und wurde so zu einem von Hudsons Family Basic Programmierern. Obendrein diente er ab 1984 ebenso als einer von drei Marketing Mitarbeitern Hudson Soft’s und kam in diesem Rahmen auf den Einfall, das für Kinder äußerst komplexe Family Basic durch Manga Comics zu erläutern. Er prägte ebenso das Motto Videospiele wären für eine Stunde pro Tag gedacht und diese würden den Zusammenhalt von Kindern und Eltern fördern. In Zusammenarbeit mit dem CoroCoro Manga Magazin organisierte er im Februar 1985 „Master Takahashi’s Lode Runner Championship“ im Matsuzakaya Kaufshaus Ginza Tokios. Ein Event für das Hudson Soft mit 200 oder 300 Teilnehmern rechnete, aber über 1.000 Kinder herbei eilten. Es wurde der Grundstein für CoroCoro’s Takahashi Meijin Comic-Reihe und ebenso für das Hudson Caravan Festival. Das wohlgemerkt während Sega sich hauptsächlich um die Befüllung der Spielhallen bemühte und Nintendo kaum mehr tat als Anzüge zu bügeln.

Automaten-Hersteller Tehkan, heute besser bekannt als Tecmo, brachte parallel zu Hudson’s Family Basic 1984 Star Force in die japanischen Spielhallen. Ein äußerst simples, vertikal-scrollendes Shoot’em up, in welchem der Spieler das Raumschiff Final Star kommandierte. Es bot lediglich zwei Waffen-Ausbaustufen und keinerlei Sekundär-Feuer-Optionen. Hudson Soft portierte es bereits im September selbigen Jahres auf den MSX und plante den Famicom Release für Juni 1985. Zur Promotion dieses Spiels organisierte Takahashi Meijin für den Sommer das „Star Force National Famicom Tournament“.
Bereits vor diesem hielt CoroCoro Comics ab Mai Score-Attack Wettkämpfe ab, um die japanische Jugend anzuheizen und vom 21.07.1985 bis zum 30. des Folgemonats tourte Hudson’s Marketing Karawane dann durch ganz Japan. Events für die sich Kinder bereits Morgens um 6 Uhr anstellten, weil Hudson an jedem Ort lediglich die ersten 1.000 Kandidaten zuließ. In einer zwei-minütigen Star Force Partie erspielten diese dann ihre High-Scores. Die besten 20 Teilnehmer traten anschließend erneut in einem fünf Minuten Match an, um den Sieger zum großen Finale Ende August nach Osaka zu schicken. Selbstverständlich stets begleitet von Hudson Verkaufsständen und Autogrammstunden ihres Idols. Der finale Gewinner dieses ersten Hudson Caravan Festivals erhielt alle bisher veröffentlichten Hudson Famicom Spiele, 100 TDK Audiokassetten und 40 TDK Videokassetten. Logischerweise trat TDK für diese Veranstaltung als Sponsor auf. Was nicht nach viel klingt, im Japan der 80er aber eine besondere Ehre bedeutete, die gewöhnlich nicht Mal Rock Konzerten zu Teil wurde. Denn bereits über dieses erste Hudson Caravan Festival berichteten nicht nur Zeitungen, sondern ebenso die Abendnachrichten. Es war der Anfang von Nintendos Famicom Boom.

Durch diese einzigartige Beziehung, erhielt Hudson Soft die Erlaubnis Nintendo’s frühe Famicom Spiele, wie Excitebike, Ice Climber oder Nintendos Golf auf NEC’s PC-8801 oder Sharp’s X1 portieren zu dürfen. Lediglich mit Mario ging Nintendo nicht ganz so lapidar um. Zwar gestatteten sie Hudson Soft Mario und Super Mario Spiele für PCs zu entwickeln, jedoch nur bei Verwendung der Charaktere mit eigenen Leveln und anderer Namen. Weshalb deren PC-Varianten alle mit dem Zusatz „Special“ endeten, also beispielsweise Super Mario Bros. Special.

Drei Monate nach Nintendo’s phänomenalem Super Mario Bros. fürs Famicom, reichte Hudson Soft für selbiges zum Weihnachtsgeschäft 1985 Bomberman nach. Einer ihrer unzähligen Programmierer, Shinichi Nakamoto, entdeckte das 83er PC-Spiel und kam auf die Idee, es ansprechender zu gestalten. Er übernahm das Design der Figuren von den roboter-artigen Bungeling Empire Guards ihrer Famicom Lode Runner Portierung. Und ließ deren Zeichentrick-Look zur Philosophie des Gesamtwerks werden. Auch die Ballon-Gegner reichten Shinichi nicht. So dachte er sich eine Reihe neuer Feinde aus, die allesamt unterschiedlicher Strategien bedurften. Das Ergebnis bot bereits Vieles, wofür Bomberman heute berühmt ist, limitierte die Spiele-Anzahl jedoch auf die zwei Joypads des Famicoms. Nichts desto trotz gedieh es zu Hudson Soft’s nächstem Famicom Millionenseller und beförderte Shinichi Nakamoto im Folgejahr zum Entwicklungsleiter von Hudson Soft.

Hudson’s im Sommer 86 folgendes „Star Soldier National Unified Famicom Tournament“ gedieh nun zum größten Wettkampf, der zehn Jahre andauernden Caravan Festivals. Denn Kawada Meijin und Sakurada Meijin lösten ihren alten Game Master Kollegen ab, um in diesem Jahr an rekordverdächtigen 64 Veranstaltungsorten jeweils 2.000 Kinder antreten zu lassen. Die Wettkämpfe der Finalisten hielten sie wie üblich auf Video fest und neben einem Live-Action Film mit Takahashi Meijin zeigte Hudson den extra dafür kreierten Anime „Running Boy – Star Soldier’s Secret“. Star Soldier war selbstverständlich Hudson Soft’s auserwähltes Shoot’em up des Jahres.

Nicht nur wegen diesem Caravan Festival, sondern ebenso wegen Nintendos Super Mario Bros Erscheinen im September des Vorjahres, gedieh 1986 zur Hochzeit des Famicoms. Mit drei Millionen verkauften Modulen im Frühjahr 86 begriff jeder, dass seitlich scrollende Plattform-Spiele der Renner waren. In dem Augenblick lieferte Escape bzw. Westone den Wonder Boy Automaten in den Spielhallen ab. Er basierte auf Sega’s System 1 Hardware und wurde entsprechend ebenso von der Hudson Konkurrenz gefertigt. Dennoch gelang es Hiroshi Kudo, die eigentlichen Programmierer zu überzeugen, Wonder Boy in ihrem Namen aufs Famicom zu portieren. Der große Haken des Werkes blieb jedoch, das Wonder Boy Warenzeichen, welches Sega inne hielt. Weshalb Hiroshi den wahnwitzigen Einfall hatte, den Höhlenmenschen Wonder Boy gegen ihr Aushängeschild Takahashi Meijin zu ersetzen und den Titel entsprechend in „Takahashi Meiji Adventure Island“ zu verwandeln. In vielerlei Hinsicht ein äußerst bizarres Unterfangen. Denn während Sega’s Wonder Boy den ursprünglichen Helden besaß, gehörten ihnen nicht die Level. Womit sich die SG-1000 Version anders spielte, aber optisch originalgetreu aussah. Während Hudson’s Adventure Island die Original-Level umfasste, aber dafür den Baseball-Cap tragenden Toshiyuki Takahashi. Ein Umstand, der spätere Nachfolger beider Variationen weiter auseinander trieb. Denn Sega implementierte in ihren Ablegern obendrein Rollenspiel-Elemente, während Hudson bei den klassischen Jump’n Run Mechaniken blieb.

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