PC-Engine / TurboGrafx-16 – Hudson’s und NEC’s modulare Spielkonsole

by Pandur

Bomberman Schöpfer, Shinichi Nakamoto, hatte jedoch weitaus größere Pläne für die Red Company als ein simples Jump’n Run. Seine Vision war es, die Famicom RPG’s Dragon Warrior und Final Fantasy zu übertrumpfen, indem sie einen spielbaren Anime produzierten. Glücklicherweise schwirrte Teruhisa Hiroi dafür bereits ein passendes Konzept durch den Kopf.
Wenige Jahre zuvor lernte er auf einer Reise in die USA, von den völlig falschen Vorstellungen der Amerikaner über Japan. Diesen Ansatz verband er mit dem klassischen Volksmärchen The Tale of the Gallant Jiraiya. Der Geschichte eines jungen Ninjas, der seinen Nemesis Orochimaru bezwingen musste. Wodurch der Austragungsort Jipang wurde, eine fiktive 13. Jahrhundert Fantasy Version Japans. Was ebenso den Titel definierte: Tengai Makyou: Ziria. Grob übersetzt: „The Realm of Devils, far from Heaven“.
Bereits zur ersten Besprechung des Konzepts war ebenso Yoshiteru Tsujino anwesend. Ein Zeichner und Animationskünstler, der bis dahin für Tokyo Movie Shinsha Disney’s Duck Tales Zeichentrickserie animierte. Er skizzierte kurzerhand Jiraiya, den Samurai-Schwert schwingenden Protagonisten mit aufgesetzten Hörnern am Kopf. Ein Werk, welches Teruhisa und Shinichi dermaßen gut gefiel, dass Yoshiteru sämtliche Charaktere und Kreaturen des Spiels zeichnen durfte. In dem fortan stark neu-interpretierten Volksmärchen, mutierte der eigentliche Nemesis Orochimaru zum tiefgründigen und gefassten männlichen Kompagnon Jiraiyas und das reizende blonde Prinzesschen Tsunade, stand dem Hitzkopf stets mit einem Lächeln und ihrer massiven Axt zur Seite. Selbstverständlich mit dem Ziel, die 13 Generäle des Daimon Cults zu spalten.
Dem westlichen Irrglauben folgend, entwarf Zeichner Yoshiteru Tsujino fürs Spiel weibliche Budda-Statuen, konstruierte mittelalterliche europäische Burgen und schmückte diese mit abstrusen Dingen wie Ballon-Landeplätzen. Allgemein entstanden viele Elemente, die chinesische und japanische Kultur miteinander verbanden, weil das aus Sicht der westlichen Welt ohnehin alles das Gleiche war.

Das größte Problem der Tengai Makyou: Ziria Entwicklung wurde jedoch klar, Red Companies Unerfahrenheit in Bezug auf Videospiele und außerdem ihre gerade Mal zwölfköpfige Belegschaft. Projektleiter Shinichi Nakamoto trug ihnen zunächst auf, das Spiel wie einen Anime auszuarbeiten. Also von Animationen und Sprachausgabe für beinahe sämtliche Spielszenen auszugehen. Auf diese Weise entstanden animierte Charakter-Portraits und Sprite-Animationen für Kampfszenen, die es nie ins finale Produkt schafften. Denn trotz der großen Datenmenge, hatte auch eine CD ihre Grenzen und unzählige Features arteten schlicht in zu viel Arbeit aus. Wodurch besonders die Eröffnungssequenz des Spiels Szenen zeigte, die lediglich der begleitete Comic oder der ein Jahr später folgende Anime (Tengai Makyo Ziria Oboro-hen) aufgegriffen. Insgesamt musste das Projekt zwei Mal komplett überarbeitet werden, weshalb Tengai Makyou auch den angestrebten Erscheinungstag des CD-ROM-ROM Laufwerks um ein halbes Jahr verpasste. Das soll jedoch nicht heißen, dass Hudson Soft Kosten oder Mühen scheute. Sie engagierten erstmalig berühmte Synchronsprecher wie z.B. Mitsuo Iwata, der Kaneda im Akira Anime seine Stimme lieh. Oder den Oskar-prämierten Komponisten Ryuichi Sakamoto für den Orchester-Soundtrack des Spiels. Features, durch die Tengai Makyou: Ziria zur bis dahin teuersten Videospiel-Produktion wurde und ganz nebenbei zum ersten Rollenspiel auf CD-ROM. Da Hudson aber bereits zur CD-ROM-Laufwerk-Ankündigung erste Animationen des Spiels zeigte und Spiele-Magazine beinahe die gesamte Entwicklung begleiteten, mutierte Tengai Makyo Ziria damals zum begehrtesten PC Engine Titel.

Hudson Soft realisierte früh wie Cross-Media-Promotion die Verkäufe ihrer Spiele förderten. Im Vorfeld ihres fünften jährlich wiederkehrenden Caravan Festivals sponserten sie daher Toho’s Film Gunhed. Ein Science Fiction Streifen im fiktiven Jahr 2030, der prinzipiell lediglich den Mech des Covers mit dem vertikal-scrollenden Shooter teilte. Während Hudson Soft die ersten schlichten Caravan Shooter selbst produzierte, gaben sie dieses Meisterwerk erstmalig bei Compile in Auftrag.

Was die Werke der Compile Experten über Jahre hinweg von denen ihrer Konkurrenz abhob, war schlicht die Liebe zum Spiel und unzähligen Features. Sämtliche Spielentwickler brainstormten damals über Ideen, die sie in ihren nächsten Titel stecken konnten. Aber was Compiles Shooter abhob war, dass sie quasi jeden Einfall implementierten! Nicht bloß das scheinbar beste Feature.

Anfänglich versuchte Compile Gründer, Masamitsu Niitani, sich an gewöhnlicher Management Software. Produkte, die sich jedoch kaum verkauften. Weshalb er sich kurz vorm Famicom Release an einem ersten Spiel für den MSX versuchte. Dieser PC fungierte auf dem gleichen VDP Chip wie die SG-1000. Somit fiel es Masamitsu extrem leicht sein Hussle Chumy auf Sega’s erste Spielkonsole zu portieren. Ein Wochenendprojekt was sich in kürzester Zeit 60.000 Mal verkaufte und Masamitsu auf Videospiele umsteigen ließ. Von da an dauerte es nicht lange, bis Compile’s erstes MSX Shoot’em up Devil’s Heaven zur DiscStation führte. Einem MSX Disketten-Magazin für umgerechnet 10 oder 20 Euro. Die rasant wachsende Popularität der DiscStation Spiele und die folgenden beiden kommerziellen Shoot’em ups Zanac sowie Aleste, brachten Compile effektiv Hudson Soft’s Gunhed Auftrag ein.

Zum Gunhed Projekt beschäftigte Masamitsu zwischenzeitlich fünf feste Mitarbeiter und einige Teilzeitkräfte. Diese zogen für einen kompletten Monat in Hudson Soft’s Büros, um Gunhed unter der Leitung von Meijin Kawada zu entwerfen. Tadayuki Kawada, der zu dem Zeitpunkt bereits drei Caravan Festivals leitete, zeigte den Compile Programmierern am Fernseher auf, wie er sich Gegner-Verhalten am Bildschirm vorstellte und welche Geheimnisse sie in die 2- bzw. 5-Minuten Attack Modes des Festivals einbauen sollten. Auch wenn diese Modi später nur separat im Gunhed Taikai Release spielbar sein würden, machten die tatsächlichen Level die „Gun Unit / Heavy Elimination Device“ zu einem der bestverkauften Shoot’em ups der PC Engine Historie. Dessen Themes setzten nicht bloß auf ödes Weltall. Sondern variierten zwischen ägyptischen Stages mit Raketen-feuernden Pyramiden bis hin zu Biomassen mit Gehirnähnlichen Angreifern. Die technische Leistungsfähigkeit der PC Engine zeigte sich jedoch vor allem im Field Thunder. Einem von vier Waffensystemen, dessen Blitzwellen je nach Ausbaustufe den halben Bildschirm füllten. Nach bester Compile Manier gesellten sich feuernde Satelliten, Schutzschilde und ebenfalls Zielsuchende Raketen zum Arsenal Gunheds. Obendrein kam das Compile Team auf ein ungewöhnliches Checkpoint System. Meist fing der Spieler in solch einem Game beim Tod wieder weiter vorne im Level an. In Gunhed konnte der Spieler jedoch ebenfalls auf Power-Ups feuern. Begannen die dann zu flackern, konnte der Spieler durch einsammeln sofort am Todesort respawnen. Derartige Gimmicks waren es, die Compile Spiele großartig machten und einen Standard für sämtliche konkurrierenden Shoot’em ups definierten.

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