PC-Engine / TurboGrafx-16 – Hudson’s und NEC’s modulare Spielkonsole

by Pandur

1990, das Jahr des japanischen Neo Geo und Super Famicom Erscheinens, begann für PC Engine Konsumenten glorreich. Im März debütierte Super Darius, was den Spielern erstmalig das Leistungsspektrum der SuperGrafx demonstrierte, indem es Hybrid-Spiele einführte. Ein Konzept ähnlich der heutigen Xbox Series in ihren S und X Variationen. CD-ROM-ROMs wie Darius konnten mit der herkömmlichen PC Engine oder SuperGrafx gespielt werden, umfassten dann auf der leistungsfähigeren Konsole aber doppelt so viele Farben und Sprites.
Das Darius Original spaltete damals die Shooter-Fans wegen seiner ungewöhnlichen Waffenstruktur. Neben zwei Angriffswaffen wie frontalen Raketen und Bomben, ließen sich die Waffen bis zu acht Mal aufrüsten und so zu einer mächtigeren Stufe anheben, welche das Schiff auch nach Zerstörung in der geringsten Stufe behielt. Wodurch Darius jedoch in den Spielhallen wahrlich herausstach, war der Multi-Screen-Aufbau. Denn Darius lief auf drei nebeneinander montierten Bildschirmen, die das gesagte Landschafts-Design und Gameplay prägten. Ein Feature, das sich selbstverständlich nicht auf japanische Wohnzimmer übertragen ließ. Weshalb NEC Avenue und Bits Laboratory die Feind-Platzierungen komplett überarbeiten musste. Der abgedrehte Zunata Soundtrack und die eher unkonventionellen Bosse litten darunter jedoch nicht. Tatsächlich implementierte die Bits Laboratory Crew sämtliche Darius I Bosse der Arcade Vorlage sowie neue Eigenkreationen. Ebenso überarbeiteten sie die Bewegungen und Angriffsmuster von Bossen wie Big Rajarnn oder Drio Sawm. Die Grafiken besagter neuer Bosse übernahm Taito später sogar für Darius II. Auch wenn sich die SuperGrafx für NEC nicht als der Durchbruch entpuppte, profitierten Shooter-Fans großzügig davon. Denn NEC brachte Super Darius später, mit erneut variierten Bossen, für HuCard heraus. Wodurch alle PC Engine Käufer in den Genuss des Shoot’em ups kamen.

Gerade Mal zwei Wochen darauf, reichte Namco in Japan Splatterhouse für die PC Engine nach. Ein Horror-Spektakel, bei dem die beiden Parapsychologie-Studenten Rick und Jennifer während eines Gewitters in das Anwesen von H.P. Lovecrafts Dr. Herbert West stolperten. Wie dieser Ansatz bereits vermuten lässt, strebten Kazumi Mizuno und Haya-Paya an, unzählige Filmszenen aus Freitag der 13, Carrie, Phenomena oder Tanz der Teufel nachzustellen. Inspiriert wurden sie dazu angeblich von Exidy’s Death Race. Was bereits 1976 wegen seiner Brutalität indiziert wurde, auch wenn es darin lediglich darum ging 10-Pixel-große Leute zu überfahren. Kazumi und Haya-Paya glaubten, dank der Brutalität Horrorfilmen der Zeit seien Splatter-Szenen in Videospielen ebenfalls kein Problem mehr. Bedauerlicherweise teilte Namcos Führungsebene die Ansicht nicht. Weshalb sie selbst das Blut der Zombies nachträglich grün färbten, um sie im Lichte der Öffentlichkeit als Außerirdischen outen zu können. Nichts desto trotz zog sich der Gemetzel-Faktor ungebremst durchs gesamte Abenteuer. Entgegen dem grundlegenden Kung-Fu Master Spielprinzip, durfte Rick Fleischerbeile, Rohrstöcke, Harpunen und Schrotflinten aufsammeln, um damit Schleimmonster, Zombie-Hunde, Fledermäuse oder krabbelnde Hände zu zerlegen. Besonderen Wert legte das Namco Team dabei auf den damals typischen Entführte-Prinzessin-Plot. Zwar wurde Rick beim Betreten des Anwesens KO geschlagen und seine Freundin entführt. Doch konnte er sie nicht retten! Als der Spieler sie schlussendlich in Stage fünf erreichte, verwandelte Jennifer sich in ein schreckliches Monstrum mit spitzen Klauen und ließ Rick keine andere Wahl, als sie nieder zu strecken. Die eigentliche Story Splatterhouse’s spann sich stattdessen, um die Eishockey-Maske mit übernatürlichen Kräften.
Man mag es Splatterhouse nicht sofort ansehen, aber Namcos Team verbrachte stolze 14 Monate mit der Entwicklung. Eine enorme Zeitspanne für diese Zeitperiode. Besonders peinlich waren den Entwicklern dabei die Aufnahmen der Ungeheuer-Schreie. Denn diese entsetzlichen Laute schrien verschiedene Kollegen in Mikrophone, während andere Entwickler unvorbereitet an ihrem Büro entlang streiften.
Auch wenn die PC Engine Fassung gegenüber des Spielautomaten kleine Abstriche bei Animationen und Hintergründen erlitt, wurde Splatterhouse erst durch diese Konsolen-Konvertierung berühmt. Die im August 1990 folgende amerikanische TurboGrafx-16 Version, trat in Puncto Brutalität zwar einen weiteren Schritt zurück, entwickelte sich aber dennoch zu einem der wenigen Konsolen-Hits Nordamerikas.

Irem’s drei Monate darauf folgendes Ninja Spirit, ließ sich spielerisch streng genommen ebenfalls von Kung-Fu Master ableiten. Entgegen Sega’s Shinobi oder Tecmo’s Ninja Gaiden, folgte Ninja Spirit aber streng seinem japanischen Titel: Saigo no Nindou. Was so viel bedeutet wie der letzte Weg des Ninja. Es verschlug den Spieler nicht an populäre amerikanische Orte, sondern in Wälder, Hütten und Höhlen Japans. Irem forderte ihre Entwickler stets auf, zunächst den Kaufanreiz eines Spieles heraus zu stellen. Im Falle Ninja Spirits sollte das ursprünglich ein gestaltenwandelnder Spielercharakter, sowie ein breit gefächertes Waffenspektrum werden. Bedauerlicherweise fand beides kaum Platz in dem damaligen Spielautomaten. Wodurch die Metamorphose in einen heulenden Werwolf nur noch im Abspann zu sehen war und die Waffen auf vier reduziert wurden. In Kombination mit Moonlight’s Schatten wurden die aufrüstbaren Schwerter, Wurfsterne, Sicheln und Bomben aber dennoch zu einem Feuerwerk der Kampfkunst. Ähnlich Konami’s Contra kam die Action aus allen Richtungen und Moonlight sprang genauso hoch wie Taito’s (Legend of) Kage. Während das Spielautomaten-Original in Irem’s Tradition extrem schwer war und Moonligh bereits beim ersten Treffer verstarb, spendierte das Team der PC Engine Fassung einen zusätzlichen Modus mit fünf Trefferpunkten. Darüber hinaus brillierte Ninja Spirit durch die 512 Farben der Konsole und das zusätzliche Intro, bei dem Moonlight’s Vater von Wölfen zerrissen wurde.

Für das nunmehr sechste Caravan Festival im Juli 1990 lief Hudson zur Höchstform auf. Der PC Engine Super Star Soldier World Cup trug seinen erdumspannenden Namen, weil er neben Japan ebenso in Teilen Chinas und Taiwan ausgetragen wurde und somit als erstes weltweites Videospiel-Turnier gilt. Erneut unter der Leitung des ehemaligen Meijin und mittlerweile Game Directors Toshiyuki Takahashi, entstand Super Star Soldier quasi als Nachfolger des ersten Famicom Shooters. Der Schwierigkeitsgrad des vertikal-scrollenden Ballerspektakels war enorm. Selbstverständlich wegen der enorm trainierenden japanischen Jugend. Powerups der Super Star Soldier Waffensysteme dienten nun gleichzeitig als Trefferpunkteleiste. Zwar gab es diese Powerups zahlreich, doch warf ein feindlicher Treffer den Spieler dadurch stark zurück. Wie üblich veröffentlichte Hudson Soft ihren Caravan Shooter erst zwei Wochen vor dem Turnier. Aber dafür mit den eingebauten Turnier-Modi. Wodurch die Manöver der Kandidaten auf dem Festival selbst den Game Director überraschten. Spieler schlängelten sich im 5-Minuten Modus an Stellen der Bosse, die Takahashi Meijin nicht für möglich gehalten hätte und erreichten so zuvor unmöglich scheinende High Scores.

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