Russel hatte während der Blood Money Entwicklung eine Methode gefunden, mit der Objekte einer gezeichneten Oberfläche folgten. So verband er die kleinen roten Männchen mit den blauen Haaren und grauen Hosen mit seinem Tracking-Code und machte daraus eine Demo, die das DMA Design Team Ende 1989 Psygnosis zeigte und die daraufhin die Entwicklung von Lemmings bewilligten.
Das tolle an der winzigen Größe der Figuren war, dass es Hundert davon auf dem Bildschirm geben konnte, ohne das irgendwelche Performance Probleme entstanden. Sie mussten jedoch die Farben der kleinen Lemminge neu gestalten. Da Lemmings ebenfalls für den PC erscheinen sollte und die Farbpalette der damaligen EGA Grafikkarten stark begrenzt war. So wurden es kleine weißliche Figuren mit blauen Klamotten und grünen Haaren. Das Team begann die Arbeit damit unterhaltsame Wege zu finden, die kleinen Lemminge zu töten. Es entstanden Minen, Flammenwerfer und eine Massensprengung. Sie bauten einen Level-Editor dazu, der Grundlegend ein ähnliches Interface wie ihr Deluxe-Paint hatte. Dann begannen Mike, Gary und Scott ein Level nach dem anderen für Lemmings zu konstruieren.
Aber das Spielprinzip was entstand sollte nicht darum gehen, sie zu töten sondern die Lemminge zu retten. Es war eine einfache aber brillante Idee. Lemminge liefen einfach stupide in eine Richtung, bis sie auf ein Hindernis trafen und umdrehten. Der Spieler konnte ihnen eine von acht Fähigkeiten verleihen: Brücken bauen, Löcher oder Tunnel graben, ihnen einen Fallschirm geben, oder als Blocker zu fungieren, damit alle anderen umdrehten. Das machten die Lemminge so lange, bis sie wiederum eine neue Aufgabe erhielten, oder ihre Tätigkeit unterbrochen wurde. Statt einen Block in die Luft zu sprengen und somit zu opfern, konnte er ebenso untergraben werden, fiel herunter und lief wieder los.
Lemmings wurde letztlich etwas vollkommen anderes als sämtliche Spiele der damaligen Zeit. Die kleinen hilflosen Lemminge hatten dieses wehend wirkende Haar und die Animationen verliehen ihnen irgendwie Persönlichkeit. Sie entfachten etwas in den Spielern. Es war schwer in Worte zu fassen was und der absolute Horror für Psygnosis Marketing Abteilung. Das Spielprinzip war nicht wirklich komplex, aber man musste Lemmings selbst spielen, um es zu verstehen. Deshalb bestand Psygnosis Marketing-Kampagne daraus Demos mit sämtlichen Spielemagazinen Ende 1990 und Anfang 1991 auszuliefern. Die Strategie ging auf. Als Lemmings im Februar 1991 erschien, verkaufte es bereits am ersten Tag 55.000 Exemplare. Die gesamte Entwicklung hatte DMA Design ein Jahr und ca. 100.000 Pfund gekostet, was sie überwiegend mit den Menace und Blood Money Einnahmen finanzierten. Aber es hatte sich auf ganzer Linie gelohnt. DMA portierte Lemmings im Laufe der nächsten Monate auf jedes nur erdenkliche System und verkaufte insgesamt 15 Millionen Exemplare, was es zum bestverkauften Spiel Anfang der 90er machte. Ein unglaublicher Erfolg für ein unabhängiges Studio wie DMA Design. Im Laufe der nächsten Monate lieferten sie mit „Oh No! More Lemmings“ sowie Xmas Lemmings Erweiterungen mit jeweils gut 20 zusätzlichen Leveln nach.
Bei diesem gigantischen Erfolg war zweifellos klar, dass das gesamte DMA Design Team sich sofort an die Entwicklung von Lemmings 2 – The Tribes machte. Wie der Name bereits verrät, ließen sich Dave, Mike und Co dafür zwölf verschiedene Lemming-Stämme einfallen, die storytechnisch zum Ziel hatten zwölf Teile eines Talismans zu bekommen, welcher die Lemminge vor der dunklen Prophezeiung retten und von Lemming Island fortführen sollte. Von jedem Stamm gab es zu Beginn der zehn Level des Stammes 60 Lemminge, von denen mindestens einer das Ende des zehnten Levels erreichen musste. Entgegen der acht Fähigkeiten, welche der Spieler seinen Lemmingen im ersten Spiel verleihen konnte, bot Lemmings 2 satte 51! Mauerbauer, Auffüller für Löcher, rennende Lemminge, Musiker, die alle anderen zum anhalten und tanzen brachten und sogar einen Superlemming! Von denen jedoch weiterhin nur acht pro Level zur Verfügung standen. Dennoch machten sie Lemmings 2 zu einem deutlich komplexeren Spiel. Weshalb Lemmings 2 ebenfalls einen Trainings-Modus bekam, in dem jede Fähigkeit beliebig eingesetzt werden konnte. Lemmings 2 wurde von den Spielemagazinen erneut hoch gelobt und kam auch bei den Fans extrem gut an. Die 15 Millionen Verkäufe des Originals erreichte es jedoch bei weitem nicht. Dennoch war Lemmings weiterhin ein gewaltiges Zugpferd für DMA Design und Psygnosis. Weshalb der Liverpooler Publisher umgehend den dritten Teil in Auftrag gab. Nach vier Jahren dauerhafter Lemming-Entwicklung und vor allem den unzähligen Ideen, die in Lemmings 2 geflossen waren, war das DMA Design Team jedoch ausgelaugt. All New World of Lemmings brach den Zauber der winzigen Lemminge, in dem es sie vergrößerte und die gesamte Handhabung auf den Kopf stellte. Die nun drei Lemming-Stämme bekamen Gegner und mussten Fähigkeiten erst einsammeln. Damit die 90 Level jedoch etwas einfacher wurden, gab es einen neuen Replay-Modus, der den aktuellen Level automatisch so nachspielte, wie er zuvor abgelaufen war.
Obwohl die Zeitschriften All New World of Lemmings dafür lobten nicht einfach alte Prinzipien mit neuen Leveln aufzuwärmen, erhielt es lediglich Wertungen im 60% Bereich und verkaufte sich deutlich schlechter. DMA Design entwickelte von da an keine neuen Lemming-Spiele mehr. Publisher Psygnosis hatte jedoch noch lange nicht genug von den kleinen Blaugrünen Wesen und gab deshalb Spiele wie 3D Lemmings, Lemmings Paintball oder Lemmings Revolution bei anderen Studios in Auftrag.
Das Spiel, was David ursprünglich entwickeln wollte, Walker, erschien erst lange nach Lemmings 1. Es lag einige Zeit auf Eis, weil das Team parallel zu Lemmings ebenfalls Portierungen von Reflections Shadow of Beast für Psygnosis anfertigte und so übergab David die Entwicklung letztlich an zwei externe Entwickler: Ian Dunlop und Neill Glancy. Der Spieler steuerte in Walker einen Mech, bewaffnet mit zwei Maschinengewehren, durch postapokalyptische Level. In welchen der Mech selbst per Tastatur oder dem dem Joystick und zusätzlich das Fadenkreuz zum Schießen mit der Maus gesteuert werden musste. Ein heute gängiges Steuerungsprinzip, aber damals alles andere als verbreitet und für viele Spieler, die nur mit dem Joystick umgingen zu kompliziert. Parallel dazu musste der Spieler auf die Überhitzung der MGs achten und so ein gesundes Maß zum Erhalt der Schilde finden.
Die Zwangspause durch Lemmings führte Walker ans Ende der Amiga Ära, weshalb Psygnosis beschloss das Spiel drastisch zu kürzen. Das eigentliche Konzept hatte vorgesehen, dass der Spieler am Ende des Levels aus dem Walker ausstieg und zu Fuß einen Plattform-Level a la Prince of Persia absolvierte, in dem Sprengladungen zur Zerstörung der Basis platziert werden mussten. Doch durch den vorgezogenen Release-Termin fielen sowohl das als auch zahlreiche normale Level über Bord. Walker bekam wie Blood Money nur vier Level. Was das Spiel letztlich zwar Wertungen um die 85% aber tatsächlich keine gewaltigen Verkäufe einbrachte.