Im Pizza Hut des kleinen Kalifornischen Örtchens Foster City wurde der Pac Man Automat gegen Donkey Kong ersetzt. Randy Glover war davon derart fasziniert, dass er eine Heimcomputerversion des Automaten programmieren wollte. Er kaufte sich einen Atari 400 und entwickelte innerhalb von fünf Monaten den Jumpman Prototypen mit 13 Leveln. Der Einfluss beider Spielautomaten war Jumpman deutlich anzusehen. Während der Bildschirmaufbau mit seinen Plattformen und Leitern wie ein Donkey Kong Level aussah, musste der Spieler darin Pac-Man ähnlich Pillen einsammeln und auf die herumirrenden Gegner achten. Laut der Jumpman Geschichte, die das Handbuch erzählte, handelte es sich bei den Kreisen um Bomben, die Terroristen auf der Jupiter Basis hinterlassen hatten und welche vom Spieler entschärft werden mussten. Waren alle Bomben also Kreise eingesammelt, scrollte das Spiel vertikal zum nächsten Bildschirm weiter. Nachdem Randy die Zusammenarbeit mit Broderbund abgelehnt hatte, weil diese ihre eigenen Programmierer an der Jumpman Fertigstellung arbeiten lassen wollten, stellte Micheal Randy auf der Stelle ein. Mit dem Ziel den neu gewonnen Speicher des Atari 800 auszunutzen, erweiterte Randy die Jumpman Level fürs finale Design auf 32. Besonders diese hohe Level-Anzahl war etwas, wofür Magazine wie Softline Jumpman 1983 lobten und es als qualitativ mindestens genauso gut wie die DunjonQuest Spiele einordneten. Automated Simulations verkaufte mehr als 40.000 Exemplare von Jumpman. Der bis dahin größte kommerzielle Erfolg der Kalifornier. Was Micheals Abteilung in Führung gingen lies und woraufhin Automated Simulations seinen Markenname zum Firmennamen machte: Epyx Computer Software. Das simultan veröffentlichte Dragonriders of Pern von Jim Connelley sollte für lange Zeit der letzte finanzielle Fehlschlag von Epyx werden. Der zweite Firmengründer wurde von den Leuten vor die Tür gesetzt, die er selbst mit offenen Armen willkommen geheißen hatte. Die Connelley Group produzierte in den Folgejahren ein paar weitere Spiele wie The Railroad Works oder Karateka für andere Publisher (u.a. Broderbund Software), bevor sie zu existieren aufhörten.
Jumpman Programmierer Randy Glover lieferte hingegen noch im selben Jahr Jumpman Junior aus. Obwohl es viele als Nachfolger ansahen, weil es ein besseres Intro, eine Option für die Spielgeschwindigkeit und unterhaltsamere Level bot, war es eigentlich eine abgespeckte Version des Originals. Denn Randy musste das für Disketten-Laufwerke konzipierte Original auf die Größe eines Moduls schrumpfen lassen. Weshalb Jumpman Jr. mit zwölf Leveln aus Randys Sicht eine „light“ Version war.
Epyx Geschäftsführer Micheal Katz hatte nun aber ein Problem. Er brauchte weitere Hit-Produzenten, mit deren Werken er an den Jumpman Durchbruch anknüpfen konnte. Er fand sie in Form von Starpath bzw. Arcadia. Das 1981 ebenfalls in Kalifornien gegründete Startup war wie Accolade, Activision und viele andere, die in den Spielelisten vor Atari stehen wollten, aus Mitarbeitern eben dieses Spielkonsolen-Giganten hervorgegangen. Arcadia hatte den Starpath Supercharger erfunden. Eine Speichererweiterung für das Atari VCS, das in den normalen Modul-Slot passte. An diesen Supercharger ließ sich wiederum, über ein Kopfhörerkabel jeder gewöhnliche Kassenrekorder anschließen und so Daten auf Kassette speichern. Das steigerte das Datenvolumen für Spiele, die normalerweise auf enorm begrenzten Steckmodulen ausgeliefert wurden, enorm. Für dieses System produzierte Arcadia selbst ein halbes Dutzend Action-Spiele. Das bekannteste war vermutlich Escape from the Mindmaster. Mit dem Untergang der Atari Konsolen 1983 verlor Arcadia seine Basis und so waren sie ein gefundenes Fressen für Epyx. Michael kaufte Arcadia auf. Allerdings nicht wegen ihren Hardware-Kenntnissen, sondern für die Spiele-Entwickler, die sie hatten. So wuchs Epyx auf stolze 35-Mann an und bezog ihren neuen Firmensitz im Süden San Franciscos.
Epyx nächster Kassenschlager wurde Pitstop, ein Rennspiel, das ähnlich wie Jumpman von einem Automaten abstammte. Namco hatte im Sommer 1982 Pole Position in die Spielhallen gebracht. Es war das erste Videospiel der Welt, das eine echte Formel 1 Rennstrecke simulierte und ebenso das erste Spiel, was für den Grand Prix eine Qualifizierungsrunde voraussetzte. Namco hatte 21.000 Automaten von Pole Position verkauft, was ihnen 61 Millionen Doller einbrachte. Epyx Umsatz von Pitstop war deutlich geringer, aber dafür bereicherte Epyx ihr Rennspiel mit mehr Features. Während der Pole Position Spieler lediglich dem Streckenverlauf folgen und Konkurrenten überholen musste, brachte Pitstop eine Tankanzeige und Reifenabrieb ins Spiel. Der Spieler musste regelmäßig in die Box fahren, selbst Reifen wechseln und den Tank auffüllen. Zudem bot Pitstop sechs verschiedene Rennstrecken und nicht nur eine. Mit derartigen Spielen fuhr Epyx 1983 bereits einen Jahresumsatz von knapp 10 Millionen Dollar ein. Das war wiederum teilweise auf Geoff Brown zurückzuführen. Der 37-jährige Gründer des britischen US Gold Labels schloss in dem Jahr einen Vertrag mit Epyx ab, deren Spiele in Europa vertreiben zu dürfen. Epyx forderte von US Gold lediglich eine garantierte Absatzmenge pro Jahr und so mussten sie sich keine weiteren Sorgen um den Vertrieb auf dem anderen Kontinent machen.