Bei diesem nie dagewesenen Erfolg und einem völlig ausgebrannten Team, begann ein größtenteils neues augenblicklich mit der Produktion von Summer Games II. Da sich Epyx ohnehin von der offiziellen Lizenz distanziert hatte, war es irrelevant, dass 1985 keine begleitende Olympiade stattfand. Prinzipiell bot Summer Games II lediglich acht weitere Disziplinen, die jedoch erneut extrem gut realisiert wurden. Die anderen damaligen Sportspiele führten meist zur Zerstörung von Joysticks, da der Spieler an ihnen möglichst schnell herum rütteln musste. Bei den Summer Games wurde der Joystick lediglich beim Radfahren stärker beansprucht. Bei den übrigen Sportarten kam es hauptsächlich darauf an im richtigen Augenblick den Feuerbutton zu drücken und selbstverständlich in verschiedene Richtungen zu lenken. Die schwerste Aufgabe für das Team, welches jetzt u.a. Chuck Sommerville umfasste, wurde es die Auswahl für die Disziplinen zu treffen und somit den Geschmack der Käuferschicht einzuschätzen. Sie einigten sich für die C64 Version auf Dreisprung, Fechten, Hochsprung, Kajak, Radfahren, Rudern, Speerwerfen und Springreiten. Neben einem Trainingsmodus kam für Käufer des ersten Teils ebenfalls ein Wettkampfmodus für alle 16 Disziplinen beider Spiele als neues Feature hinzu. Für die besseren Animationen zeigte sich in Summer Games 2 Michael Kosaka verantwortlich. Er wandelte Slow-Motion Aufnahmen echter Athleten in Sprites für das Spiel um. Programmierer Kevin Norman unterstützte ihn dabei, indem er ein Animationsprogramm schrieb, was auch für die Animation der folgenden Games Spiele Verwendung fand. Arcadias Hardware Genie Scott Nelson steuerte den Vorpal Loader bei. Ein kleines Tool, was den Ladeprozess des C64 Disketten-Laufwerks beschleunigte. Es war ein Nebenprodukt von Epyx Hardware-Entwicklung. Ähnlich dem Supercharger Cartridge für Ataris erste Computer, hatte Scott Nelson 1984 das Epyx Fast Load Modul entwickelt, was die Ladezeiten des C64 fünf Mal so schnell wie normal machte. Da es ebenso relativ günstig angeboten wurde, entwickelte es sich zu einem Bestseller, von dem Epyx mehr als 650.000 Exemplare umsetzte. Summer Games II knüpfte im Herbst 1985 an den Erfolg des ersten Teils an und festigte die Spielereihe somit als Epyx absolute Rekordspielreihe.
Einhergehend mit der Hardware-Palette investierte Epyx in Mattels Spielzeuge. Während Mattel 1984 aus der Videospielentwicklung ausstieg, übernahm Epyx die Lizenz und produzierte Spiele zu den Barbie, Hot Wheels und G.I. Joe Spielzeugen. Die leidvolle Aufgabe der Planung dieser Spiele fiel Matt Householder zu. Er war 1985 gerade bei Atari als Programmierer ausgestiegen und fing stattdessen als Produzent bei Epyx an. Heute ist Matt vermutlich am besten für die Produktion von Diablo 2 bekannt.
Barbie durch die Stadt zu fahren und Kleider, Bademoden sowie Schuhe und Frisuren aussuchen zu lassen, dürfte der Tiefpunkt von Epyx Spielereihen gewesen sein. Barbies männliches Gegenstück, G.I. Joe, entwickelte sich zum besten der Dreien. Der Spieler durfte sich einen der zwölf G.I. Joe Helden aussuchen und mit ihm auf die Jagd nach einem der acht Cobra Agenten gehen. Zur Auswahl standen Duelle in der Wüste, Stadt, Arktis sowie Cobra-Basis von der Seite oder ein Fahrzeugkampf von oben. Bei letzterem durfte sich der Spieler zusätzlich einen Kampfjet, Panzer, Helikopter oder Jeep zur Bekämpfung der HISS-Tanks, Raketenstellungen und Radarstationen aussuchen. Der Charakter des Verlierers jeder Runde wurde vom Gegner eingesperrt. Widerfuhr das dem Spieler selbst zu häufig, konnte das Spiel nicht mehr vollendet werden.
Da das erste Summer Games Team völlig ausgebrannt war und ein zweites am Nachfolger saß, Epyxs Vorstand den neu gewonnenen Franchise aber weiter ausbauen wollte, gaben sie Winter Games bei Action Graphics in Illinois in Entwicklung, mit Matt Householder als Produzent von Epyx aus. Action Graphics konnte jedoch nur einen Programmierer, einen Sound-Designer und zwei Grafiker auftreiben, um Winter Games innerhalb von sechs Monaten fertigzustellen. Weshalb Programmierer Richard Ditton die Disziplinen auf sechs reduzierte, welche er für machbar hielt: Biathlon, Bobfahren, Eiskunstlauf Pflicht sowie Kür, Skiartistik und Skispringen. Biathlon war vermutlich die Sportart, welche Winter Games am meisten von den vorangegangenen abhob und ebenso viel Spaß machte. Die ursprünglich geplante 3D First-Person-Perspektive fürs Bobfahren, schaffte Action Graphics bereits nicht fristgerecht zum August 1985 Release fertigzustellen. Dann setzte sich auch noch deren Firmenchef ab und Epyx musste doch wieder in die Entwicklung eingreifen. Einige Mitarbeiter von Action Graphics stellten es in ihrer neugewonnen Freizeit fertig und hofften auf die spätere Gewinnbeteiligung der Verkäufe. Da Epyx Marketing-Abteilung aber mindestens sieben Sportarten haben wollten, bauten sie das Radrennen von Summer Games II in Eisschnelllauf für Winter Games um. Genau wie seine Vorgänger verkaufte sich Winter Games ebenso mehr als 250.000 Mal.
Mit der Skiartistik wurde Winter Games der erste Schritt weg von den olympischen Disziplinen. Ein Schritt, den Epyx mit dem vierten Spiel der Reihe weiter ausbaute. Beim Brainstorming der Epyx Marketing-Abteilung kamen sie auf die Idee quasi die vergessenen Sportarten der Olympiaden in einem Spiel zu vereinen. ABC hatte damals eine „Wide World of Sports“ genannte Sendung, die genau das machte, weshalb Epyx den namen World Games wählte. Entgegen der Olympischen Spiele, die an einen bestimmten Ort gebunden waren, reisten die Teilnehmer in World Games um den Planeten, um die angeblich traditionsreichste Disziplin des Landes dort auszutragen. Matt übernahm erneut die Produktion, mit Grafikkünstlern und Sound-Designern von Epyx aus und externen Programmierern. Acht Leute von K-Byte nahe Detroit programmierten dieses Mal: Baumstamm rollen in Kanada, Baumstamm werfen in Schottland, Fässer springen in Deutschland, Klippen springen in Mexiko, Gewichtheben in Russland, Slalom in Frankreich, Stier reiten in den USA und Sumo in Japan. Die deutsche Disziplin hatte ursprünglich Fußball bzw. Strafstöße sein sollen. Das entpuppte sich jedoch als zu schwer zu realisieren. Stattdessen suchten sie aus einem obskuren amerikanischen Buch Fass springen heraus, was angeblich eine deutsche Tradition sei. Ein ähnliches Missgeschick unterlief ihnen beim Baumstamm werfen. Wo die Programmierer annahmen, es ginge dabei darum den Baumstamm möglichst weit zu werfen. Erst nach der Auslieferung erfuhren sie, dass der Baustamm auf einem Ende stehend landen und dann vom Werfer wegfallen musste. K-Byte vollendete die Programmierung im September 1986 und Epyx lieferte World Game im Oktober aus. Matt schloss als besonderen Coup einen Werbevertrag mit Continental Airlines auf deren Flugzeugen ab. Womit World Games das erste Product Placement in der Videospielgeschichte widerfuhr.