Dennis Caswell hatte für die Supercharger Kassetten Escape from the Mindmaster, Phaser Patrol und Party Mix programmiert. Als die Atari Ära zu ende ging und Arcadia langsam mit sich in den Abgrund zog, löste sich Dennis von den Atari Systemen und orientierte sich stattdessen auf den C64. Das erste, was er dort erschuf war die Animation eines rennenden Mannes, der Saltos schlug. Sie stammten aus einem Buch über Athletik und wären zweifellos gut für ein Sportspiel geeignet gewesen. Aber erstaunlicherweise schwebte Dennis eher etwas wie das erste Roguelike vor, was im Übrigen auch von Epyx vertrieben wurde. Er wollte das zufällige Raum-Layout mit Puzzles wie aus dem Farb-Erinnerungsspiel Senso kombinieren. Das Ergebnis dieser 10-monatigen Reise, die sich bei Epyx fortsetzte, wurde letztlich Impossible Mission. Nur dass das Spiel die ersten Monate noch keinerlei Titel hatte.
Die erste Animation des rennenden Mannes, war es, was Michael veranlasste Dennis Projekt auch bei Epyx grünes Licht zu geben. Die Spielfigur war deutlich größer als bei den vergleichbaren Plattformern der damaligen Zeit und wirkte überaus realistisch. Dennis ließ sich vom WarGames Film inspirieren. Der Spieler sollte in einen Computer-kontrollierten Komplex eindringen und 36 Teile eines Passwort-Puzzles sammeln, um den Atombombenangriff des teuflischen Professors Elvin Atombender abzuwenden. Dafür hatte der Spieler sechs Stunden Ingame-Time Zeit. Starb er, wurden ihm 10 Minuten davon abgezogen. Den kleinen Robotern zu entgehen, indem der Spieler drüber sprang, oder sie für kurze Zeit einfror und ebenso Plattformen steuerte, während er die Computer-Terminals durchsuchte, wurde zu einer beinahe unmöglichen Mission. Die Spieler, welche genug Geschick für die Plattform-Akrobatik besaßen, waren meist nicht in der Lage das Passwort-Puzzle zu lösen. Die anderen kamen halt gar nicht bis Atombender’s Kontrollraum. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad ein Verweis auf den Titel hätte sein können, nahm er stattdessen auf die Mission Impossible Serie Bezug, welche zu der Zeit im Fernsehen lief. Ein anderer Entwickler zog die Parallelen zwischen der Handlung der Serie und Dennis Spiel. Was gleichzeitig der Beginn einer ganzen Reihe von rechtlich haarsträubender Titel war, mit denen Epyx tatsächlich davon kam. Impossible Mission wurde Epyx zweiter Hit, der sich ebenso 40.000 Mal verkaufte und mehrere Nachfolger erhielt.
Der Ruhm, den Programmierer wie Dennis Caswell von Außen kassierten, stachelte die Egos von Epyx Programmierern nur weiter an. Sie waren ein Haufen mathematischer Athleten, die stets von sich glaubten, die schlauste Person im Raum zu sein. Nach getaner Arbeit, ging das Konkurrenzdenken am Pokertisch weiter. Hunderte Dollar wechselten Abend für Abend den Besitzer. Nicht jeder war dem gewachsen. Arcadia Mitgründer Bob Brown war einer der Ersten, die dem Testosteron-Druck nicht länger Stand hielten. Dennis Caswell vollendete 1984 noch Pitstop II, dann wechselte auch er zu Broderbund Software und produzierte dort Lernspiele für Kinder. Jumpman Erfinder Randy Glover begann noch die Programmierung des Schwimm-Events von Summer Games, dann stieg er ebenfalls aus.
Das erste Summer Games hatte seinen Ursprung ebenfalls bei Arcadia, wo Scott Nelson versuchte das Firmenintern sehr beliebte Decathlon von Microsoft zu kopieren. „Sweat“ war bereits spielbar, als Epyx Arcadia kaufte. Mit dem Umstieg von Atari auf Commodore und den somit größeren Speichermengen, kam die Idee auf, das bislang lediglich Leichtathletik umfassende Spielprinzip auf zehn Sportarten auszuweiten. Es sollte Epyx Beitrag zu den olympischen Sommerspielen werden, die 1984 in Los Angeles stattfanden und worauf sie als Kalifornier extrem stolz waren. Als Michael Katz jedoch das Olympia-Komitee aufsuchte, um die offizielle Lizenz zu erwerben, erfuhr er, dass Atari diese bereits Inne hielt und eine offizielle Olympic Simulation erschuf. Schlimmer noch, ein zweiter Konkurrent, HESWare arbeitete ebenfalls an einem Olympiaden-Spiel. Sie hatten sogar Leonard Nimoy als Werbefigur gewonnen. Womit das Rennen um das beste und vor allem erste Olympiaden-Spiel los ging. Der leitende Programmierer für Summer Games wurde Arcadias Steve Landrum, aber weitere wie Jon Leupp, Brian McGhie, Stephen Murdry und eben Scott Nelson oder Randy Glover kümmerten sich um einzelne Disziplinen. Bereichert wurden sie von Epyx erstem Vollzeit-Grafikkünstler Erin Murphy. Aufgrund des Konkurrenzdrucks musste Summer Games innerhalb von sechs Monaten fertig werden. Was bedeutete, das Epyx Team arbeitete 72 Stunden die Woche. Dennoch reichte die Zeit nicht aus. Weshalb sie die zehn Disziplinen auf acht kürzten: Freistilschwimmen, Sprinten, Stabhochsprung, Staffellauf, Tontaubenschießen, Turmspringen und Turnen. Das über Bord gehende Gewichtheben durften Fans zwei Jahre später in World Games nachholen. Dafür konnten teilweise, d.h. so fern es die Disziplinen zuließen, sogar zwei Spieler gegeneinander antreten und insgesamt 8 Spieler an dem Wettkampf teilnehmen. Das Epyx Team beschloss bereits zum Start der Entwicklung diese Spieler einzelne Nationen vertreten zu lassen und entsprechende Fahnen sowie Hymnen einfließen zu lassen. Auf den 8-Bit Systemen der damaligen Zeit gab es jedoch nicht genug Speicher, um alle 140 offizielle Nationen einzubinden. Da Summer Games aber ohnehin kein offizielles Lizenzprodukt wurde, entschieden die Entwickler selbst nach freiem Willen über die Teilnehmer. Dadurch gelangten Nicht-Teilnehmer wie Norwegen und Dänemark ins Spiel, andere Länder, die eigentlich dabei waren, wie die DDR oder Jugoslawien jedoch nicht. Weil die Amerikaner obendrein keinerlei Ahnung von den Nationalhymnen der Länder hatten, waren diese bei der Medaillon-Verleihung nicht immer ganz Originalgetreu. Dafür schlug Epyx Atari sowie HESWare im Juni 1984 mit der Erstveröffentlichung. Nicht nur der Zeitpunkt, sondern ebenso die äußerst unterhaltsame Realisierung der Disziplinen führten zu Spitzenwertungen, die Summer Games in die Top 100 der besten Spiele aller Zeiten brachten. Epyx portierte die C64 Version auf sämtliche gängigen Systeme und verkaufte so insgesamt mehr als 250.000 Exemplare des Spiels.