Epyx Computer Software – Die Geschichte des 8-Bit Sport-Giganten

by Pandur
Surfer reitet auf einer Welle vor dem Strand

Die Grundlage für Temple of Apshai war eine wiederverwertbare Engine, genau wie sie On-Line Systems parallel einsetzte. Automated Systems behielt für ihre mit Temple of Apshai beginnende DunjonQuest Spielreihe, das Rahmenwerk bei und tauschte lediglich die Abenteuer in Form von Datenarchiven aus. Auf diese Weise waren sie in der Lage noch im selben Jahr zwei weitere Spiele zu veröffentlichen, welche sie als MicroQuests ansahen. Datestones of Ryn und Morloc’s Tower verzichteten auf die Charaktererschaffung. Sie warfen den Spieler augenblicklich mit einem vorgefertigten Charakter in eine deutlich kleinere Spielwelt. Statt dem offenen Ende, belohnten die beiden Titel den Spieler am Ende lediglich mit einer unbefriedigenden Nennung der erreichten Highscore. Datestones of Ryn ging zudem auf Zeit. Es musste in 20 Minuten bewältigt werden. Da die Geschichte weiterhin nur über das Handbuch vermittelt wurde, kam das Spielgeschehen den heutigen Roguelikes äußerst ähnlich. Es war schlichtweg Dungeon-Crawling durch zufällig generierte Räume.

Der eigentliche Apshai Nachfolger, Hellfire Warrior, folgte 1980. Er brachte die vier tieferen Ebenen 5 bis 8 des Tempels mit sich und warnte den Spieler bereits in der Werbung, dass er nichts für Anfänger der DunjonQuests sei. Obwohl auch Hellfire Warrior kein definitives Ende besaß, hatte es zumindest zum Ziel eine Prinzessin von der untersten Höllenebene zu befreien, die durch einen besonders großen Schatz repräsentiert wurde. Hellfire Warrior wuchs außerdem leicht in der Komplexität. Es bot mehr Geschäfte und zahlreiche Stärkungstränke, die den Spieler teilweise abhängig machten.

Auf dem West Coast Computer Faire im März 1980, lernte Game-Designer Jon Freeman Anne Westfall kennen. Der Zufall hatte den Morton Technologies Stand direkt neben den von Automated Systems platziert und so kam Jon mit einer anderen, äußerst talentierten Programmiererin in Kontakt, die seinen bisherigen Geschäftspartner Jim Connelley zukünftig ersetzen sollte. Zunächst überredete Jon Anne im Sommer 1980 von der Landvermessungssoftware- zur Spieleprogrammierung zu wechseln. Dann heirateten die Beiden, fünf Monate nachdem sie sich kennengelernt hatten. Anne fing als Wartungs-Programmiererin für die DunjonQuest Engine in Jons und Jims Firma an. Als parallel Wizardry erschien, fühlte sich Jon ambitioniert auch das Spielkonzept der DunjonQuest Reihe für die neuen Atari 400 und 800 Systeme zu überholen. Er drängte darauf Basic zu vernachlässigen und eine gänzlich neue Engine in Assembler zu entwickeln, wozu Anne in der Lage gewesen wäre. Mitgründer Jim hielt jedoch an seinen Basic Routinen fest. Der Streit gipfelte im November 1981 darin, dass Jon Freeman und Anne Westfall Automated Simulations verließen und eine neue Firma, Free Fall Associates, gründeten. Mit Electronic Arts als Publisher, startete Free Fall mit Archon anderthalb Jahre später erfolgreich durch. Crush, Crumble, and Chomp! wurde hingegen Jons letztes Spiel für Automated Simulations und zweifellos die kreativste Anwendung der DunjonQuest Engine. Der Spieler erschuf sich darin keinen klassischen Helden, sondern ein Monster nach dem Vorbild von Godzilla, dem Blob, Kraken oder einigen anderen Gestalten der 50er Jahre Horrorfilme. Statt den typischen Attributen bekam er „Crunch Credits“, über welche das Monster mit Fähigkeiten ausgestattet werden durfte. Dann ging es los zum Schlachtzug auf die vier Städte: San Francisco, New York, Washington DC oder Tokyo. Kombiniert mit fünf verschiedenen Hauptzielen und sechs Sekundärzielen durch die Monsterwahl, verfügte Crush, Crumble, and Chomp! über einen extrem hohen Wiederspielwert. Entsprechend gut kam es in der Fachpresse an.

Automated Simulations war im Verlauf der ersten zwei Jahre stark gewachsen. Neben weiteren DunjonQuest Ablegern wie Danger in Drindisti, The Keys of Acheron oder Sorcerer of Siva, lieferten sie ebenfalls eine zweite, vage darauf basierende Starquest Sci-Fi Rollenspielreihe aus. Auch wenn Jim Connelley es noch nicht wahr haben wollte, war die Erfolgsgeschichte seiner DunjonQuest Spiele in dem Augenblick abgerissen, als Wizardry und Ultima auf den Markt kamen. Zumindest besagten das die Verkaufszahlen. Damit sich Jim um dieses Vermarktungsproblem aber nicht kümmern musste, stellte er Anfang 1982 Robert Botch als Automated Simulations Marketing Director ein. Bedauerlicherweise wusste Robert noch nicht mal, wie man eine Diskette in einen Computer einlegte und so war es für ihn um so schwerer zu verstehen, dass Automated Simulations Spiele produzierte, die andere Spiele wie Temple of Apshai voraussetzten. Das Konzept von Erweiterungssets ist wirklich schwer zu durchschauen. Während der neue Marketing Director also wenig zum finanziellen Erfolg beitrug, sahen die Investoren der damaligen Zeit den Heimcomputermarkt als den neuen Goldesel an, welcher Ataris aussterbender Spielkonsole den Rang ablaufen würde. Ihre Finanzspritzen hielten Automated Simulations über Wasser und sie waren es auch, die ein Jahr später Michael Katz als neuen Geschäftsführer einsetzten. Michael war zuvor der stellvertretende Geschäftsführer von Coleco Industries gewesen und hatte zum Weihnachtsgeschäft mehr als 500.000 Exemplare dessen ColecoVision Systems verkauft. Es war angedacht, Michael und Jim die Firma zusammen führen zu lassen. Aber zwei Kapitäne, die in unterschiedliche Richtungen steuerten, waren kaum praktikabel. Deshalb entstand die „Connelley Group“ als Untergruppe von Automated Simulations, in welcher sich Jim mit seinem Team weiter um Rollenspiele kümmerte. Parallel dazu bildete sich eine neue Action-Spiel-Abteilung, geleitet von Micheal mit dem Titel Epyx. Die erste Namenswahl war eigentlich Epic gewesen, aber den Titel hielt bereits ein Plattenlabel inne. Der erste Epyx Hit, Jumpman, fiel Michael quasi in den Schoss.

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