Junction Point Studios Historie – Disney’s Epic Mickey Platformer

by Pandur

Nicht alle Junction Point Mitarbeiter waren über die radikale Kursänderung erfreut. Einige Hardcore Rollenspiel Fans und ähnliche zeigten keinerlei Interesse an einem Zeichentrick-Spiel zu arbeiten. Doch für den Rest bedeutete Disneys Akquirierung Stabilität. Die Wenigen, die gingen, füllte der kalifornische Konzern wie versprochen auf. Parallel zur Pre-Production stockten sie Junction Points Reihen von 13 auf über 100 Mitarbeiter auf und in den folgenden drei Produktionsjahren sollten sie sogar einen Spitzenwert von 270 erreichen.

Als Warren und Co das Konzept ausarbeiteten, dachten sie beim „Wasteland“ an eine Art magische Müllhalde der Disney Animationsstudios. Aber das war weder Disney-typisch, noch wussten sie diese zu erklären. Also veränderten sie die Welt in eine düstere Version der Original Disney Parks. Die ikonische „Main Street USA“ Disneylands verwandelte sich in die „Meanstreet“ Wastelands, die „Haunted Mansion“ mutierte zum „Lonesome Manor“ und das „Adventureland“ verlor seine ersten beiden Buchstaben (Ventureland). Das löste unzählige Probleme. Denn der Aufbau Disneylands diktierte nicht nur die Meanstreet als zentralen Anlaufpunkt, sondern die Wege gaben ebenfalls Übergänge zu den unterschiedlichen Themengebieten vor. Aber noch wichtiger war, das vertraute Gefühl, was den Spieler beim Anblick sofort beschlich. Um das zu verstärken, bauten die Grafiker illustrative Elemente wie die Walt Disney und Mickey Mouse Statue nach. Nur das in der Wasteland-Version Walt und Oswald Hand in Hand gingen. Denn in der Phantasie des verstoßenen Hasen, stahl ihm sein großer Bruder, Mickey, alles. In Walt Disneys realer Vergangenheit war Oswald the Lucky Rabbit tatsächlich von seinem Zeichner zurückgelassen worden. Wenn auch aufgrund eines Rechtsstreits mit seinem damaligen Arbeitgeber Universal. Der Vertragsstreit zwang Walt damals seine Hasen-Schöpfung aufzugeben und stattdessen Mickey Mouse zu kreieren. Was Junction Point nun eine Story bot, die sie sich selbst nicht besser hätten ausdenken können. Denn der verstoßene große Bruder lieferte somit das Herz ihres Werkes. Oswald war zunächst eifersüchtig auf Mickeys Erfolg. Aber mit der Zeit lernte er Mickeys Handeln zu bewundern und davon zu lernen. Er gedieh selbst zum Helden.

Während das Junction Point Team die geplanten Mechaniken für einen Prototypen kreierten, verhandelte Warren mit Graham über die Zielplattformen und den Titel ihres Werks. Für kurze Zeit tendierten sie zu „Mouse Trapped“, einigten sich jedoch schließlich auf „Epic Mickey“. Der mittlerweile 52-jährige Texaner strebte an, das Spiel für PC, Playstation 3 und Xbox 360 heraus zu bringen. Aber sein Disney Interactive Chef wollte ebenfalls eine Wii Version, weil er die kindliche Nintendo-Käuferschicht für das ideale Zielpublikum hielt. Warren hielt dagegen, dass Nintendos Wii einzigartige Vor- und Nachteile besäße, die eine reine Portierung unmöglich machten. Weshalb Graham letzten Endes vorschlug, die Besonderheiten der Spielkonsole aufzugreifen und Epic Mickey zu einem Wii Exklusivtitel zu machen. Für die Steuerung des Spiels bedeutete es, der Spieler benutzte die Zauberstabartige Wii-Remote in der einen Hand für Kamera-Kontrolle, Springen sowie Malen und den Nunchuk-Controller in der anderen zur Bewegung sowie Verdünner-Flüssigkeit. Wie in Super Mario 64 manövrierte der Spieler dadurch Mickey Mouse über brenzlige Vorsprünge und Klippen. Entgegen des Nintendo Klassikers schwang Mickey währenddessen jedoch seinen magischen Pinsel, der es ihm ermöglichte Oswalds verunstalteten Disney-Katalog mit Farbe neuem Glanz zu verleihen oder mit dem Farbverdünner ganze Abschnitte verschwinden zu lassen. Es repräsentierte quasi die Essenz des kreativen Disney Prozesses. Doch dann wurde dem Team bewusst, dass sie die Konsequenzen der Spieler-Entscheidungen auszubalancieren hatten. Also beschränkten die Designer die Spieler-Möglichkeiten hier und da. Letzten Endes bot Epic Mickey dem Spieler nicht so viele Optionen wie Deus Ex, aber verfolgte weiterhin die Philosophie, ihn einen Unterschied herbeizuführen. So umfasste Skull Island beispielsweise eine Maschine, die Piraten in Minions des Blots verwandelte. Wie der Spieler mit der Maschine verfuhr, entscheidet über die späteren Bewohner Venturelands. Beim ersten Besuch hauste dort ein Haufen ängstlicher Piraten, die sich um ihre in Monster verwandelten Freunde sorgten. Ignorierte der Spieler deren Bitten, die Maschine abzuschalten, war Ventureland infolgedessen ausgestorben. Keine Quests, Shops oder andere Charaktere. Zerstörte der Spieler die Maschine mit Verdünner, traf er später auf freundliche Bewohner. Aber wenn er der Maschine mit Farbe neues Leben einhauchte, wurden diese Bewohner spürbar glücklicher.

Mit Vollendung ihres Prototypen, merkte das Team, dass ihre dreidimensionalen In-Game Zwischensequenzen nicht das typische Gefühl eines Disney-Klassikers vermittelten. Deshalb beauftragte Warren, die in Austin ansässigen Powerhouse Animation Studios Storyboards und über 60 Minuten Animationen in Mary Blairs Zeichenstil anzufertigen. Powerhouse ist heute wohl am besten bekannt für Netflix Serien wie Castlevania oder Masters of the Universe: Revelation.

Als der Blot Mickey ins Wasteland sog, war der erste Gedanke der Maus: Ich bin nicht vergessen! Ich wurde nicht abgelehnt! Ich gehöre nicht hierher! Weshalb er versuchte nach Hause zurückzukehren. Aber dann traf er längst vergessene Freunde, wie eine alte Schwarz-Weiß-Version von Rudi Ross (Horace Horsecollar). Oder eben Oswald. Den Bruder, von dem er nicht wusste, dass er überhaupt existierte. Also änderte sich Mickeys Einstellung. Er wollte seinen Freunden helfen. Besonders weil er es war, der den Blot überhaupt erschuf.

Epic Mickey erschien am 30. November 2010 für Nintendos Wii. Seit Warrens erstem Gespräch mit Disney bis zu diesem Tag vergingen fünf Jahre. Aber die Reaktionen auf das Spiel waren umwerfend. Nicht nur Kinder liebten es, sondern auch Erwachsene, Casual Gamer und normale Disney Fans. Es verkaufte bereits im ersten Monat mehr als 1,3 Millionen Exemplare und deckte damit bereits innerhalb dieser wenigen Wochen seine Kosten. Später sollte es ebenso die drei Millionen Marke knacken. Für ein Spiel, was nur auf einer einzigen Konsole erschien, ein gigantischer Durchbruch!

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