Pinkerton Road Studio Historie – Jane Jensens metaphysische Thriller

by Pandur

In diesen acht Jahren der Hidden Object Games, wiesen nur drei Spiele ähnliche übernatürliche Themen auf, die Janes frühere Sierra Spiele auszeichneten. Mit Dr. Lynch: Grave Secrets kreierte sie Sherlock Holmes und Dr. Watson ähnliche Charaktere, die sich der Aufklärung paranormaler Mysterien verschrieben hatten. Und mit ihrer Eigenkreation Deadtime Stories kehrte sie nach New Orleans sowie zum Voodoo zurück. Ihr finales Hidden Objekt Game wurde Dying for Daylight. Ebenfalls eine Roman-Adaption, jedoch von Charlaine Harris Vampir Mystery Romanen. Vielen vermutlich eher durch HBO’s True Blood Serienverfilmung bekannt. In Charlaines Welt von Werwölfen und Vampiren, rund um die Südstaaten-Kellnerin Sookie Stackhouse, entdeckte Jane eine bemerkenswerte Frau: die boshafte Vampirdame Dahlia. Rund um diese designte Jane ein Game, worin der Spieler im Vampir-dominierten New Orleans einen vor Sonnenstrahlen immunisierenden Trank finden musste.

Der Dying for Daylight Nachzügler erschien 2011, als Oberon Media ihr eigenes Entwicklungsstudio schloss. Das Erscheinen von Apples iPhone hatte 2007 bereits den Markt verändert, aber die Etablierung des iPads als Spieleplattform 2010, war der finale Sargnagel. Gewöhnliche Spiele-Hersteller freuten sich über den Segen digitaler Vertriebs-Plattformen wie Steam, X-Box Live Arcade oder iTunes. Weil sie endlich nicht mehr 70%, 80% oder sogar 90% ihrer Gewinne abgeben mussten. Aber Oberon Media bot alles selbst online an und strich für gewöhnlich 100% des Preises ein. Für sie waren 30% Abgaben, um den gleichen Kundenkreis zu erreichen, ein gewaltiger Verlust. So war das, was 2011 von Oberon Media übrig blieb, das normale Vertriebsnetz I-Play. Janes Aufgabengebiet in der Firma erlosch.

2003 ein Jahr nach der Oberon Media Gründung schrieb Jane bereits das Desing Document für ihr viertes Point-and-Click Adventure: Gray Matter.
Als sie 1991 Gabriel Knight konzipierte, leistete das Spiel auf einigen Gebieten Pionierarbeit. Unter anderem waren Erzählungen über das Paranormale damals nicht an der Tagesordnung. Der Release des Spiels ging jedoch mit dem amerikanischen Fernsehstart von X-Files einher. Was das Landschaftsbild drastisch veränderte. Akte X lief nicht nur weitere neun Jahre, sie bekam ebenso eine Spin-Off Serie und selbstverständlich sprossen unzählige andere Serien, rund um übernatürliche Phänomene, aus dem Boden. Ob Buffy – The Vampire Slayer, American Gothic oder Charmed. Sie alle verwoben das Übernatürliche mit dem alltäglichen Leben. Weshalb Jane sich für Gray Matter erneut etwas Ausgefallenes überlegte. Wo Gabriel echte Vampire und Werwölfe bekämpfte, drehte sich Gray Matter um die Macht der Gedanken, Telekinese und Fernwahrnehmung. Dinge die wirklich existierten oder zumindest glaubhaft waren. Janes Inspirationsquellen wurden somit Bücher berühmter Neurologen wie „The Man Who Mistook His Wife for a Hat“, „Phantoms in the Brain“ oder „The Scientific Truth of Psychic Phenomena“. Zum Mittelpunkt des Spiels gedieh Dr. David Styles. Ein Neurobiologe, der seine Frau durch einen Autounfall verlor und seitdem, in seinem Labor nahe Oxford, versuchte sie durch Gedanken wieder in die Realität zu bringen. Der Spieler lernte davon jedoch nur gemächlich durch die Augen der 23-jährigen Straßenmagierin Samantha Everett. Sie verließ eines Nachts das Glück. Sams Motorrad blieb vor dem gotischen Dread Hill Anwesen liegen und so gab sich die Dame, für ein Dach über dem Kopf, als Dr. Styles Assistentin aus.

Wie zuvor wählte Jane Oxford, eine Stadt, die sie zuvor bereiste und lieben lernte. Sie las zu der Zeit außerdem über spiritistische Praktiken und wie unglaublich weit Houdini damals ging, um diese zu widerlegen. Das regte ihr eigenes Interesse an Magiern an. Weil sich bei Ihnen alles darum drehte Illusionen zu kreieren. Dieser Ansatz verlieh Gray Matter in vielerlei Hinsicht einen neuen Twist. Denn wie in den letzten beiden Gabriel Knight Adventures, durfte der Spieler erneut abwechselnd beide Charaktere steuern. Als solche genoss er Unterhaltungen untereinander sowie mit Dritten aus Akte-X ähnlichen Blickwinkeln. Dr. Styles spiegelte Mulders offene Sicht wieder, dass Telekinese und Projektionen möglich waren. Während Samantha alles als Illusion betrachtete, deren Machart sie zu erklären vermochte. Die Charaktere definierten ebenso die Rätsel des Spiels. David löste Probleme durch Hypnose oder konfigurierte einen Buchstabengenerator, um Botschaften seiner Frau zu empfangen. Sam, der spielerische Hauptcharakter, griff hingegen für vieles auf Zaubertricks zurück. Es gab nie abstruse Rätsel, bei denen der Spieler mathematische Formeln erlernen musste, um ein Zahlenschloss zu öffnen o.ä. Stattdessen fand er die Lösung des aktuellen Problems meist in seinem Zaubertrick-Almanach. Der Spieler bereitete Tricks vor, um eine wertvolle Videokassette mit einer leeren zu tauschen. Bezwang vermeintliche Profispieler mit Kartentricks, oder täuschte eingesperrte Mädchen im Studentenwohnheim vor, um in deren Zimmer zu gelangen.

Bedauerlicherweise verlief die Entwicklung des Spiels komplett gegensätzlich zu Janes gut geschriebenem Game Design. Sie fand zu Beginn mit der Adventure Company eine Firma, welche die Finanzierung und Realisierung übernahm. Doch als sich das von denen in den USA vertriebene Syberia und Baphomets Fluch 3 als unrentabel entpuppten, stellte der Publisher die Produktion wieder ein. Erst 2007 nahm Wizarbox sie wieder auf, wechselte nach neun Monaten Entwicklung, aber sowohl das Entwickler-Team als auch den Standort. Wodurch der dritte Anlauf letztlich in Hamburg und Paris entstand. Was u.a. in optisch merkwürdige Differenzen zwischen den früh fertiggestellten Zwischensequenzen und eigentlichem Grafikstil des Spiels resultierte. Für Jane bedeutete die Verlegung von den USA nach Europa, dass sie nicht mehr in die Produktion involviert wurde, wie es früher bei Sierra der Fall gewesen war. Ihr Einfluss beschränkte sich auf die Prüfung gelegentlicher Builds, die sie telefonisch mit dem leitenden Designer vor Ort besprach. Lediglich die Musik durfte Jane direkt steuern. Denn die schrieb erneut ihr Mann Robert Holmes. Der für das Spiel mit seiner Band The Scarlet Furies in Erscheinung trat. Gray Matter erschien sieben Jahre nach seiner Konzeption im November 2010 über die deutsche DTP Entertainment AG für PC und Xbox 360. Die durch Budget Probleme veraltet wirkende Technik und die Interface Probleme auf der Xbox, drückten die Durchschnittswertung auf 72 Punkte. Verkaufstechnisch erfüllte das Spiel die Erwartungen seines ersten Produzenten und durchkreuzte somit Janes Pläne einer Fortsetzung.

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