Mit Romanos Erica Reed Vorschlag wenige Monate später, fiel Cesar dieses Projekt quasi in den Schoß. Zusammen mit Phoenix zweiter Schreiberin Katie Hallahan arbeitete er ein Setting und passende Story aus. Für Romanos Idee der Shakespeare Serienmorde orientierten sie sich an Film- und Fernsehvorlagen wie Dexter oder Sieben. Erica selbst sollte in der Strafverfolgung tätig sein. Aber Dexters ständig fluchende Debra Morgan schien Cesar wenig geeignet und X-Files Dana Scully war ihm zu formal. So verlieh Cesar Erica eine Persönlichkeit ähnlich Olivia Dunhams von Fringe mit einer Priese Jack Bauer (24) für das passende Bad-Ass Feeling. Katie überließ ihr, mit dem Tod Ericas Bruder, ein traumatisches Erlebnis, wie es für Heldenfiguren typisch war. Das bescherte der Protagonistin zugleich den Antrieb für die Mordermittlung der ersten Episode von Cognition: An Erica Reed Thriller.
Die Phoenix Online Studios engagierten Jane als Beraterin ihres Werkes. Jane prüfte das Design und kürzte das Skript zusammen, indem sie das gesamte Shakespeare Thema strich und den Plot-Bogen auf Ericas Retrokognitions-Kräfte beschränkte. Eine Fähigkeit, die es dem Spieler ermöglichte Erinnerungsfragmente eines Tatorts durch Berührung zu rekonstruieren. Während Katies Geburtsort, Boston, für den Austragungsort Cognitions sorgte, führte Jane die FBI Agentin in einen Antiquitätenladen, ähnlich Gabriels Buchgeschäft. Wo die Titelfigur ihre Mentorin traf und lernte ihre Kräfte zu kontrollieren. Abseits des überspannenden Plots, arbeiteten Katie und Cesar die Handlung der einzelnen Episoden aus, die sich jeweils auf einen individuellen Serienmörder konzentrierten. Jane überwachte die Entstehung der letzten beiden Geschichten, welche im Verlauf von 2013 erschienen, nicht mehr. Aber dafür übernahm ihre Familie ähnlich große Rollen in Phoenix Episoden-Adventure. Denn dieses Mal komponierte nicht nur ihr Mann Robert die Songs, sondern ihre Tochter Raleigh sang den Titelsong „The Taking“ und synchronisierte ebenso Heldin Erica Reed.
Im September 2010, als es mit Oberon Media zu Ende ging, zogen Jane, Robert und Raleigh einschließlich ihrer beiden Bulldoggen Lola und Lucy nach Mount Joy in Pennsylvania. Sie unterstützten schon Jahre zuvor lokale Bauernhöfe durch Spenden. Zusätzlich angetrieben durch ihre Liebe zu Tieren, kauften sie die Pinkerton Road Farm und lebten dort von ihren eigenen Erzeugnissen. Einige Monate später, kam Jane die Idee eine ganz andere Art Buch zu schreiben. Ein kunterbuntes E-Book für Kinder ab vier, welches die Erlebnisse ihrer beiden englischen Bulldoggen schilderte. Bis zum nächsten Weihnachtsfest gedieh dieses Vorhaben zum Geschäftsplan eines durch Spenden finanzierten Adventure Game Studios.
Der zeitlichen Orientierung halber, sei erwähnt, dass das mehr als ein Jahr vor der großen Kickstarter Welle von Double Fine und dergleichen war. Besagtes Spendenprogramm für Bauernhöfe, die Community Supported Agriculture (kurz CSA), gab es hingegen schon länger. Kunden abonnierten quasi einen Bauernhof und erhielten dafür, auf wöchentlicher Basis, einen Korb mit frischen Erzeugnissen. Das Modell kam bei den US Bürgern dermaßen gut an, dass es sich in kürzester Zeit auf Eismanufakturen, Käsehandwerksbetriebe uvm. ausweitete. Jane wandelte es hingegen zum Community Supported Gaming ab. Spieler könnten ihrem Studio Geld spenden und würden dafür ein Jahr lang alle Spiele dieser Zeitspanne erhalten. Was im ersten Jahr ihr Kinderbuch „Lola and Lucy’s Big Adventure“ und ein vollwertiges Point-and-Click Adventure für Erwachsene werden sollte. Mit diesem Gedanken, startete Jane, parallel zu Tim Schafers Double Fine Adventure, eine Kickstarter Kampagne zur Finanzierung ihres Pinkerton Road Studio. Ein Studio, was Jane von der gleichnamigen Farm betreiben wollte, um den alten Sierra-Flair in den Bergen Kaliforniens einzufangen. Ein wunderschöner Arbeitsplatz, der gleichzeitig nur wenige Stunden Autofahrt von Philadelphia und New York entfernt war, um Blue-Screen Aufnahmen oder Tonaufnahmen zu realisieren.
Die Produktionskosten eines typischen Point-and-Click Adventures beliefen sich schon seit Jahren auf mindestens eine Millionen Dollar. Janes Konzept sah vor, dass die Community pro Spiel 300.000 aufbringen müsse, sie weitere 300.000 aus eigener Tasche zahlte und die restlichen Kosten von den beteiligten Firmen übernommen wurden. Größtenteils indem diese alles zu Selbstkosten produzierten. Selbstverständlich mit dem Hintergrund, selbige Kosten beim eigentlichen Release durch reguläre Verkäufe wieder einzuholen. Für Janes frühere Hidden Object Games, arbeitete Oberon Media damals mit den Signus Labs in Sankt Petersburg zusammen. Selbige finanzierten Lola and Lucys Kinderbuch sowie das erste Erwachsenen-Abenteuer mit. Während die Phoenix Online Studios parallel die Produktion samt deren Kostenanteil von Janes zweitem Adventure übernahmen.