Pinkerton Road Studio Historie – Jane Jensens metaphysische Thriller

by Pandur

King’s Quest, Sierra Onlines erste Adventure Reihe, die damals durch dreidimensionale Grafik auf sich aufmerksam machte, weil die Spielfigur auf verschiedenen Tiefen des Bildschirms lief, gedieh im Laufe der Jahre zum Zugpferd der kalifornischen Adventure-Schmiede. Ihr achter und finaler Spross, machte tatsächlich den Sprung in dreidimensionale Welten und wurde zum finanziell erfolgreichstem der Reihe. Die anschließende Schließung Sierras, hätte das endgültige Aus für King’s Quest sein könne, wären da nicht zwei absolute Hardcore Fans gewesen. Wenn Sierra den Fans nicht das Spiel bescherte, wonach sie gierten, dann würden es Jonathan Haling und Luke Jensen eben in Angriff nehmen. Das definierte den Ursprung von King’s Quest IX: Every Cloak Has A Silver Lining. Ein neuer Abschnitt der Reihe, welcher alle losen Enden der ersten acht aufgreifen und miteinander verbinden sollte. Komplett von Fans erstellt und kostenlos zu spielen. Selbstverständlich gab es ständig Fan-Mods aller möglichen Spielneuauflagen, welche alten Klassikern neuen Glanz verliehen. Aber entgegen typischer Mods sollte King’s Quest 9 ein komplett eigenständiges Spiel mit selbstgeschriebener Engine werden, errichtet von einem Freiwilligen-Team.

Doch eben dieser Ansatz hatte seine Tücken und für mehrere Jahre schien es, als seien diese unlösbar. Bis Schreiber Cesar Bittar dem Projekt beitrat und 2002 als Projektleiter alles neu organisierte. Bis 2004 brachte Cesar das Phoenix Freeware Online getaufte Team in die volle Produktion. Sie pumpten 3D Modelle, Hintergründe, Musikstücke und Tonnenweise Code raus, um das neue King’s Quest Abenteuer zum Leben zu erwecken. Aber dann schritt aus heiterem Himmel Vivendi Universal ein. Der Rechtsinhaber des King’s Quest IPs. Sie zwangen Phoenix Freeware Online mit einer Unterlassungsklage die Produktion einzustellen. Erneut schien die Welt Daventrys für lange Zeit gestorben. Doch nach Petitionen unzähliger Fans und einem persönlichen Treffen beider Parteien, gewährte der Rechtsinhaber den Freizeit-Entwicklern eine eingeschränkte Nutzung der King’s Quest Charaktere und dessen Universums. Solange ihr Werk nicht King’s Quest im Titel tragen würde und kostenlos sei.

Das Team aus Ländern der gesamten Welt erfand sich neu und taufte ihr Spiel um. Sie wurden zu den Phoenix Online Studios und ihr Werk zu The Silver Lining. Ein King’s Quest Abenteuer, das die unzähligen offenen Fragen und Plots der verschiedenen Bösewichte miteinander verband. Es erzählte von der Hochzeit Rosellas and Edgars, die während der Festlichkeiten durch den Zauber eines mysteriösen Mannes mit schwarzem Umhang in eine dauerhafte Ohnmacht fielen. Einem Mann der offenbar der selben Gesellschaft angehörte, wie die Drahtzieher von King’s Quest VI. Was Graham aufbrechen lies, diese zu untersuchen, den Zauber umzukehren und ihn auf eine tausend Jahre alte Prophezeiung stießen ließ.

Die Phoenix Online Studios erschufen ein 1.500-seitiges Skript mit über 400 Charakteren in neun verschiedenen Ländern der Fantasiewelt und veröffentlichten ihr Gesamtwerk, verteilt auf vier Episoden, im Verlauf von 2010 und 2011. Gänzlich kostenfrei. Dann übernahm Activision die letzten Überbleibsel Vivendis und damit ebenso das King’s Quest IP. Angetrieben von Phoenix Online Studios Vorarbeit, beschloss Activision den King’s Quest Franchise zu rebooten und die The Silver Lining Rechte gingen ebenfalls in deren Besitz über.

Aber The Silver Lining erlangte in der Zwischenzeit nicht nur die Aufmerksamkeit von großen Firmen und King’s Quest Schöpferin, Roberta Williams, sondern ebenso die von Romano Moleenar. Einem Zeichner von Comics wie Birds of Prey, X-Men, Witchblade oder Tomb Raider. Romanos damaliger Arbeitgeber, das niederländische Khaeon Gamesstudio, wechselte zu der Zeit von der PC zur Mobile Games Entwicklung. Weshalb er die Videospiel-Adaption seiner neue weiblichen Heldenfigur, Erica Reed, den Phoenix Online Studios anbot. Cesar hauten die prachtvollen Hintergründe und Charaktere Romanos um und seinem Team kam eine gruselige melankolische Geschichte für Erwachsene gerade recht. Was aber noch viel wichtiger war, Cesar sah darin eine Chance, sich einen lange gehegten Traum zu erfüllen. Denn er war seit seiner Jugend ein gewaltiger Fan der Jane Jensen Werke. So sehr, dass er bereits in der Highschool ein Gabriel Knight: Sins of the Fathers Theaterstück schrieb und aufführen ließ. Jane Jensens lebensechte, glaubhafte Charaktere ließen ihn eine Laufbahn als Schreiber für Videospiele einschlagen. Jahre später, im März 2011, als The Silver Lining sich der Vollendung näherte, rief Cesar Jane kurzerhand an, um ihr seine Begeisterung zu beichten und Dank auszusprechen. Das einstündige Telefonat endete mit einem Besuch der Phoenix Truppe auf Janes Pinkerton Road Farm. Jane, die im Anschluss an das Telefonat zum ersten Mal einen Blick auf The Silver Lining warf, war äußerst beeindruckt, dass solch ein umfangreiches und cinematisches Erlebnis allein durch Freiwillige und gänzlich ohne Finanzierung realisiert wurde. Phoenix Online hatte zu dem Zeitpunkt kein passendes weiteres Projekt, aber Cesar und Jane plauderten darüber eines Tages zusammen zu arbeiten.

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