Rareware Historie – Die größten Hits und Misserfolge

by Pandur
Banjo und Kazooie posen hinter dem Rareware Logo

Gregg hatte nach der Vollendung seines Donkey Kong Country 2, die Entwicklung eines neuen IPs übernommen. Während sich ein Teil des Donkey Kong Teams um das dritte Super Nintendo Jump’n’Run kümmerte, trieb Gregg mit Künstler Ed Bryan das Konzept der vorberechneten Render-Grafiken voran. Als Fans von The Legend of Zelda, den damaligen JPRGs und Lucasfilm Games Point & Click Adventures, wollten sie diese Mixtur in komplett gerenderte Landschaften kleiden. Der Spieler sollte die Rolle des jungen Abenteurers Edison übernehmen, welcher zusammen mit seinem Hund Dinger und Papagei Billy, eine Welt von Dinosauriern und Piraten erkundete. Die beinahe isometrische Perspektive war ähnlich der von Crystal Dynamics Pandemonium. Die Wegfindung, was Dream, Land of Giants, war und wohin es führen sollte, gestaltete sich jedoch schwierig. Eine Zeit lang gewann das Trio unterschiedliche Fähigkeiten. Wie das Hund Dinger umher flitzen und im Erdreich nach Gegenständen buddeln konnte. Bis die Begleitcharaktere mehr konnten als Edison selbst. Rareware musste das gesamte Charakter-Design überdenken, mit dem Ziel alle Fähigkeiten in eine Figur zu pressen.
Zeitgleich lief das Super Nintendo auf das Ende seiner Lebzeit zu. Da ohnehin nicht klar war, wie sie die gesamten Umweltgrafiken in ein Modul hätten pressen können und das N64 die Hintergründe live in 3D berechnen konnte, verlagerte Gregg die Entwicklung darauf. In den folgenden Monaten des Rollenspiels wandelte sich die Welt der Riesen immer weiter zu einem klassischen Fantasy-Setting mit allerhand Piraten. In dieser Welt verlor der junge Edison mit seinem Holzschwert immer mehr an Bedeutung. Sie brauchten eine Figur mit mehr Bedeutung. Eines Tages mutierte Edison zum Bären Banjo, der aber weiterhin humanoiden Züge hatte und ähnliche Kleidung trug. Da Banjo viele Gegenstände bei sich trug, erhielt er einen blauen Rucksack. Gleichzeitig wurde dem Team klar, dass sie sich zu sehr auf unbekanntem Terrain bewegten. Rareware hatte keinerlei Erfahrung mit Rollenspielen. Ihr Dream war bereits 16 Monate in der Entwicklung und ihnen fehlte immer noch das konkrete Ziel. Nach Abstimmung mit Tim Stamper beschloss Gregg, ihr Gameplay müsse zurück zu dem, womit Rareware vertraut war, um es zeitnah vollenden zu können. Super Mario 64 hatte ein Jahr zuvor gezeigt, wie die Jump’n’Run Zukunft aussah. Genau da sollte ihr Spiel hinführen. Von Dream blieb an der Stelle mehr oder weniger nur Banjo.
Nintendos Doppelsprung Idee hielt Gregg für grandios. Aber wieso sollte dieser fette Bär mitten in der Luft noch mal springen können? Ihm mussten Flügel wachsen. Die bekam Banjos Rucksack. Banjo sollte ebenso wie Mario sprinten können. Eine ebenfalls ungewöhnliche Fähigkeit für einen trägen Bären. Dem Rucksack mussten also Beine wachsen. Wodurch Kazoo das Licht der Welt erblickte. Ein Vogel, der so nervig war, wie das gleichnamige Musikinstrument. Da Rareware das jedoch rechtlich nicht schützen konnte, hingen sie dem Namen des Vogels ein i und e an, womit Banjo-Kazooie geboren war. Von da an gediehen die sarkastischen Dialoge des Duos. Statt Sprachausgabe erhielten die Helden gurgelnde Geräusche. Was Rareware effektiv immens viel Synchronisierungsarbeit ersparte. Die ursprüngliche Piratenwelt wurde zur Treasure Trove Cove, einer tropischen Insel mit Krebsen, Piraten, Schiffswracks und Sandburgen. Dazu baute Greggs Team acht weitere Welten, die von der Mad Monster Mansion bis zum Click Clock Wood reichten. In diesen sprang der Spieler auf Feinde, überwand Hindernisse und sammelte Puzzle-Teile ein, die nach dem bewährten Rareware-Prinzip den Ausgang öffneten. Seine auf dem Weg gefundenen Freunde sowie Gegenstände verliehen Banjo neue Fähigkeiten wie den Griffel-Griff zum Freiklettern oder dem Hüpf-Sack. Banjo-Kazooie kam zweieinhalb Jahre nach der ersten Dream Idee, Ende Juni 1998 auf den Markt. Es lag mit einer 92 Punkte Durchschnittswertung lediglich 2 Punkte hinter Nintendos Super Mario 64 und verkaufte sich weltweit mehr als 3,6 Millionen Mal.

Die Abgrenzung der Entwickler in unterschiedliche Gebäude führte aber nicht nur zu Vorteilen. Gerade weil Rareware durch Action-Adventures groß geworden war, erkundeten selbstverständlich mehrere Teams diesen Ansatz. Parallel zu Diddy Kong Racing und Banjo-Kazooie arbeitete Ende 1996 ein Team an Conker’s Quest. Was der eigentliche Grund war, dass das Eichhörnchen als Fahrer in Diddy Kong Racing mitwirkte. Rareware zeigte das Spiel erstmalig zusammen mit ersten Banjo-Kazooie Aufnahmen, einer Donkey Kong 64 Demo und dem damals noch Adventure Racers betitelten Rennspiel, hinter verschlossener Tür, auf der E3 1997.
Conker und seine Eichhörnchen-Freundin Berri waren als interaktiver Zeichentrickfilm konzipiert und verfügten daher über sehr ausdrucksstarke Gesichter, die eindrucksvoll animiert waren. Der Spieler durfte wahlweise Conker oder Berri durch die Welten steuern und dabei ein komplett anderes Spielgeschehen erleben. Denn Berri fand auf ihrem Weg verschiedene Hilfsmittel, während Conker von Haus aus einen Drachen, ein Einrad oder eine Rakete bei sich trug. Conker’s Quest wandelte sich im Verlauf von 1997 zu Twelve Tales, weil das Duo zwölf verschiedene Geschichten durchlebte, die von einem prähistorischen Dschungel, über den Wilden Westen bis hin zu Gladiatoren-Kämpfen reichten. Aber an diesem Punkt waren die Ähnlichkeiten zwischen Banjo-Kazooie und Twelve Tales einfach zu offensichtlich. Rareware würde sich damit selbst Konkurrenz machen. Sie stellten Conkers N64 Abenteuer ein.
Den kurz vor Einstellung initiierten, noch kindlichere Vorgänger, Conker’s Pocket Tales für den Gameboy behielt Rareware jedoch bei. Obwohl es eigentlich nach Twelve Tales erschienen wäre, erzählte es die Vorgeschichte von Conker und Berri. Genauer gesagt Berris Geburtstag, in den der böse Evil Acorn rein platzte und sie kidnappte. Woraufhin Conker sie durch acht Welten verfolgte, Geburtstagsgeschenke ansammelte und sie letztlich befreite.

1996, als Rareware kurz vor der Auslieferung ihres dritten Donkey Kong Dschungelabenteuers stand, veröffentlichte das ebenfalls britische Core Design Studio, ihren bis dahin größten Hit: Tomb Raider featuring Lara Croft. Ein vom Genre her durchaus mit Rareware verwandtes Spiel, jedoch mit einer Pistolen-schwingenden leicht bekleideten Heldin, die Indiana Jones den rang ablief. Core Design verkaufte über sieben Millionen Exemplare ihres ersten Tomb Raiders und machte daraus ein jährlich wiederkehrendes Event. Es wurde das Zugpferd für Sony’s Playstation Verkäufe. Schon beim Erscheinen des zweiten Spiels konnte Nintendo die Lobgesänge nicht mehr hören. Sie wollten für ihre Konsole ein ähnliches Action-Adventure, was idealerweise ebenfalls ein paar Metal Gear Solid Käufer abgrub. Ihr Hoffnungsträger sollte Rarewares Jet Force Gemini werden. Ein Third-Person Space Shooting Game, das Old School Spielhallen-Gameplay mit der 80er Jahre Zeichentrickserie Battle of the Planets verband. Als Teil der intergalaktischen Jet Force jagten die Geschwister Juno und Vela zusammen mit ihrem Kriegshund Lupus den finsteren Insekten-Tyrannen Mizar und seine Dronen. Das überwiegend aus Blast Corps Mitgliedern bestehende Team überlegte sich mit Diddy Kong Racing Programmierer Paul Mountain und Team-Leiter Martin Wakeley ein zweiteiliges Steuerungssystem, was später auch Spiele wie Resident Evil 4 oder Gears of War einsetzten. Der Spieler spazierte als Juno, Vela oder Lupus in Rarewares typischer Third-Person Platformer Steuerung durch die Welt, wechselte jedoch für Schießereien in eine First-Person Ansicht. Wie Tomb Raider es vormachte, teilte sich das Gameplay gleichermaßen in Erkundungspassagen und Ballerorigen auf. Wobei letzteres absichtlich auf große Feindmengen setzte und ersteres sehr abwechslungsreich wurde. Denn das vom Spieler kontrollierte Heldentrio verfügte selbstverständlich über einzigartige Eigenschaften, die sie auf verschiedenen Wegen durch die Level brachten. Vela durchschwamm mühelos kilometerlange Unterwasserpassagen, Juno stiefelte unbehelligt durch Lava und Lupus überwand mit seinen Schwebekünsten weite Kluften. Ebenso umfasste das Spiel ein Waffen- und Upgrade-System wie Super Metroid. Was Jet Force Gemini von seiner Konkurrenz abhob, war der ungewöhnliche Grafik-Stil. Er entstand sowohl durch die Liebe zu 70er und 80er Jahre Science-Fiction Filmen der Team-Mitglieder, als auch Ausflüge zu Birminghams Comic Shops. Wo das Team unzählige Comics und Spielzeugkataloge für Roboter- sowie Raumschiff-Spielzeuge durchforstete. Als I-Tüpfelchen implementierte das Team zwei versteckte Rennspiele. Einen Top-Down Arcade Racer a la Super Sprint, den sie im BigBug Night Club versteckten und ein Wipeout-artiges futuristisches Rennspiel. Letzteres war Paul Mountain zu verdanken, der als Code-Basis für Jet Force Gemini seine Diddy Kong Racing Engine nahm. Als wäre das noch nicht genug gewesen, ließ das Spiel ebenfalls jederzeit einen Freund mit einsteigen. Ein zweiter Controller schaltete Floyd den Roboter frei. Und nach dem bombastischen Erfolg von Goldeneye implementierte das Team ebenfalls einen 4-Spieler-Split-Screen-Modus für Mehrspieler-Gefechte. Jet Force Gemini lag mit 1,1 Millionen Verkäufen stark hinter Tomb Raider zurück, wurde von der Presse aber für die beeindruckende Grafikpracht, Spieltiefe und -länge gelobt. Die Durchschnittswertung belief sich auf solide 80 Punkte.

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