Shadow of the Beast war aus einer grafischen Demonstration entstanden und spielerisch vom gewählten Grafikmodus limitiert gewesen. Ein Problem was die Presse sehr wohl erkannte und dem Spiel anlastete. Als Psygnosis einen Nachfolger haben wollte, mussten Martin und Paul umdenken. Shadow of the Beast II wurde ein inhaltlich besseres Spiel, was aber zu Lasten der Grafik ging. Es bekam ein neues Scrollingsystem mit weniger Farben und Parallax Ebenen, was jedoch ermöglichte es in sämtliche Richtungen zu bewegen und den Bewegungsspielraum der Sprites nicht einschränkte. Wodurch Raum für neue Puzzles entstand, für welche Martin sich von den Indiana Jones Filmen und alten Infocom Text-Adventures inspirieren lies.
Geschichtlich direkt an den ersten Teil anknüpfend war Aaarbron nun teilweise in einen primitiven Menschen zurückverwandelt und musste seine kleine Schwester aus Maletoth Fängen befreien. Shadow of the Beast II wurde deutlich düsterer, was bereits das Intro verdeutlichte, in dem Aarbrons Schwester als Baby von einem Drachen gekidnapped wurde. Die E-Gitarren-Samples von Tim Wright unterstrichen das. Obwohl einige die neuen Puzzles begrüßten, kritisierten viele, dass diese völlig undurchschaubar wären. Dennoch erhielt es mit 89% Durchschnitt die beste Wertung der Spielereihe und Psygnosis verkaufte mehrere 100.000 Exemplare von Shadow of the Beast II. Hauptsächlich weil Commodore es als „Screen Gems“ Bundle zusammen mit dem Amiga 500 vertrieb.
Die Kritik bezüglich des Gameplays nahm ebenso Einfluss auf Reflections nächstes Spiel, Awesome. Martins Ziel war es Atemberaubende Grafiken mit Unmengen von Gameplay zu paaren. Was in eine gänzlich andere Richtung als Shadow of the Beast ging. Awesome lässt sich vermutlich am ehesten als eine Shooter-Variante von Wing Commander oder Privateer beschreiben. Der Spieler startete auf dem zentralsten Planeten des Octarion System, das von der Prometheon Kanone zerstört werden sollte. Somit bestand seine Aufgabe darin durch Planetenhopping aus dem System zu fliehen. Was Spielerisch eine Mischung aus Shooter und Space Trader wurde. Jeder Planet bestand aus mehreren Stages mit unterschiedlichen Mechaniken. Die ersten zwei oder drei wurden im Weltall mit einer Obenansicht ausgetragen. Wo der Spieler durch rotieren und Schießen feindliche Raumschiffe und Asteroiden vernichtete. Zerstörte Raumschiffe hinterließen neue Schildenergie und Asteroiden Kristalle, die beide jedoch extrem schwer einzusammeln waren. Zwischen den Stages konnte Energie für den nächsten Level stufenweise auf Schilde oder Geschütze verteilt werden. Geschütze waren die optimale Wahl für die nächste Stage, in der sich das kleine Shuttle vom Raumschiff abkoppelte und in den Bildschirm flog, um den Endgegner zu vernichten. War dieser ausgeschaltet, konnte der Spieler auf dem Planeten landen, was wiederum erst eine Raumschiffballerorgie über der Planetenoberfläche war und dann zu einem Fußmarsch á la Alien Breed wurde. Letztlich in der unterirdischen Basis des Planeten angelangt, durfte der Spieler eingesammelte Disc und Kristalle verkaufen und dafür bessere Waffen sowie Schilde erwerben. Er konnte an den Terminals sogar spezielle Aufträge für die nächsten Planeten annehmen. Es war aber gar nicht so leicht zum nächsten Level zu gelangen, denn Distanz war von Zeitpunkt bzw. der Rotation der Planeten abhängig. Weitere Sprünge kosteten mehr Geld, aber damit sie kürzer wurden, musste im Hotel übernachtet werden, was ebenso Geld verschlang. Awesome hatte einen sehr gehobenen Schwierigkeitsgrad, selbst wenn man die Mechaniken der Level und die idealen Planeten für die Flucht herausgefunden hatte. Für die sechsmonatige Entwicklung, die teilweise parallel zu Shadow of the Beast II verlief, stellte Reflections ihren dritten Mann, Cormac Batstone, ein. Tim Wright steuerte wie beim letzten Spiel die Musik bei und Psygnosis Jim Bowers designete ein passendes Intro sowie Extro für Awesome. Womit es das typische Psygnosis Spiel der damaligen Zeit wurde und eine Durchschnittswertung von 80% einfuhr.
Für Shadow of the Beast III hatte sich das Reflections Team die Wünsche der Community zu Herzen genommen. Es lieferte die geniale Grafik des ersten Teils, gepaart mit dem Gameplay des zweiten. Statt erneut eine gigantische Welt zu zeigen, erstreckte sich Shadow of the Beast III über vier Level mit unterschiedlichen Grafiksets: den Wald von Zeakros, die Höhen von Bidhur, Fort Dourmoor und Nosthomak. Dabei ging es den Weg der typischen damaligen Videospiele, in dem jeder Level nun mit einem Endgegner abschloss. Als zwischenzeitlich völlig menschlicher Aarbron musste der Spieler den Schädel von Louq-Garou, die Quintessence des Seins, Pendek’s Keule und die Kristalle von Hodag erbeuten, um Maletoth endlich besiegen zu können. Trotz der schönen Abwechslung und anspruchsvollen aber lösbaren Puzzles, vielen die Wertungen mit durchschnittlich 85% etwas schlechter als für Teil 2 aus, da Shadow of the Beast III mit vier Leveln die jeweils fünf oder sechs Rätsel enthielten äußerst kurz war.
Eigentlich hatte Reflections Interactive ihren Sitz in Newcastle. Doch schon für die Entwicklung von Shadow of the Beast II hatte ich Martin bei Psygnosis in Liverpool einquartiert, um enger mit deren Künstlern zusammenarbeiten zu können. Als Psygnosis Ende 1993 die ersten Fotokopierer großen Playstation Entwicklerkits von Sony bekam, durfte Reflections sich diese als eines der wenigen Studios ansehen. Martin war begeistert, wie schnell sich damit Objekte erstellen ließen. Innerhalb von 24 Stunden, vom ersten Kontakt mit dem PS1 Entwicklerkit, hatten sie bereits ein vollständig texturiertes Auto modelliert. Das und Martins Kindheitsobsession für Demolition Derbys ließen das Team innerhalb der nächsten sieben Monate Destruction Derby entwickeln. Auch wenn das ursprünglich Demolish ‚Em Derby heißen sollte. Es folgte einem äußerst simplen Spielprinzip bei dem der Spieler bis zu 19 gegnerische Fahrzeuge in einer Rennstrecke verschrotten und selbst noch mit einem halbwegs Fahrtüchtigen Wagen daraus hervorgehen musste. Wohingegen die Zerschrottung heute Teil jedes normalen Autorennens ist, was die Zerstörung von Fahrzeugen 1994 völlig neu und mit 20 Fahrzeugen gleichzeitig in einem Rennspiel setzte Destruction Derby ebenso neue Rekorde. Der für Spieler unterhaltsamste und für die Entwickler anspruchsvollste Teil des Spiels wurde „The Bowl“. Eine runde Arena, in der sämtliche Fahrzeuge auf einmal in einander crashen konnten. Was zu einer ziemlichen Komplexität bei der Berechnung der Geometrie und Partikel führte. Letztlich entschieden sie sich die Physik zu simplifizieren, um dadurch ebenso eine Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit zu schaffen.
Reflections hatte zu Beginn geplant Destruction Derby mit einem Streckeneditor auszuliefern, weshalb alle Bahnen auf einer skalierbaren quadratischen Fläche von 8×8 entstanden. Das limitierte sie letztlich selbst bei der Gestaltung der Strecken, da alles aus 1×1 oder 2×2 großen Kurven sowie 1×1 großen Graden und Kreuzungen bestehen musste. Es begrenzte sowohl das Design der Strecken und bot teilweise wirklich wenig Platz für 20 Fahrzeuge. Bedauerlicherweise fiel eben dieser Streckeneditor zum Release über Bord. Aber dafür wurde Destruction Derby zu einem der Launch Titel der Playstation 1 und verkaufte 900.000 Exemplare. Ein gewaltiger finanzieller Schub für das gerade mal siebenköpfige Reflections Team.