Reflections Interactive – Von Psygnosis Zugpferd zum Ubisoft Zulieferer

by Pandur

Gareth Edmondson blieb ungeachtet dieser Ereignisse bei Reflections Interactive und beaufsichtigte die Entwicklung von Driver Parallel Lines, dessen Konzeption Martin noch miterlebt hatte. Parallel Lines war in vielerlei Hinsicht ein Neuanfang der Driver Serie. An John Tanners Stelle rückte TK, für den sich Reflections eine Rache Geschichte ausdachte. Als gerade mal 18-jähriger T.K. Arbeitete sich der Spieler im New York von 1978 im kolumbianischen Drogenkartell nach oben, um letztlich als Fall-Guy benutzt zu werden und 28 Jahre in Sing Sing absitzen zu müssen. In der zweiten Spielhälfte, nach seiner Haftstrafe machte T.K. im Jahre 2006 Jagd auf seine ehemaligen Auftraggeber. Was zu zwei völlig unterschiedlichen Spielwelten in Punkto Fahrzeuge, Gebäude, Fußgängern und Waffen führte. Im New York der 70er stand das World Trade Center Beispielsweise und 2006 hatte die Skyline ein Loch. Womit sich Driver Parallel Lines zum ersten Mal in der Spielreihe nur auf eine einzige Stadt fokussierte. Den Fußgänger-Part überließ das Spiel nun wieder der Rockstar Konkurrenz und beschränkte Spaziergänge auf ein paar wenige Missionen. Stattdessen gab es vollständig modifizierbare Fahrzeuge, eine zerstörbare Umwelt und ein neues Verbrechenssystem, was zwischen Personen- und Fahrzeugverbrechen unterschied. Machte die Polizei also Jagd auf einen bestimmten Wagen, konnte der Spieler sich ein neues Auto schnappen und war die Verfolger somit los. Driver Parallel Lines bekam beim Erscheinen auf PS2 und Xbox im März 2006 eine Durchschnittswertung von 69 Punkten und wurde für die geringe Buganzahl und wenigen Zufuß-Missionen gelobt. Es verkaufte sich aber weiterhin nicht so gut wie die GTA Reihe. Weshalb Atari das Interesse an Reflections verlor und das Studio im Juli 2006 mit sämtlichen Rechten am Driver Franchise für 24 Millionen Pfund an Ubisoft verkaufte.

Dadurch wurde das Studio offiziell in Ubisoft Reflections umgetauft. Zur Überraschung der Allgemeinheit holten die Franzosen Martin Edmondson zurück, um für eine Neuauflage der Serie zu den Wurzeln zurück zu kehren. Driver: San Francisco sollte sich wieder aufs Fahren konzentrieren und nicht versuchen GTA nachzueifern. Beim ersten Treffen des Reflections Teams mit Ubisoft in Frankreich beschlossen sie daher auf die Fußgänger Passagen gänzlich zu verzichten. Stattdessen kam die Idee ins Spiel, der Spieler könnte jeden verkörpern, woraus Shift entstand. Eine Art Teleportationsfähigkeit des Spielers die an Google Earth erinnerte. Der Spieler konnte sich über eine herausgezoomte Ansicht quasi jederzeit in ein anderes Fahrzeug teleportieren und damit weiter fahren. Da viele Teammitglieder befürchteten Shift könne als albern angesehen werden, wurde es ein großes Risiko, dass sich jedoch besonders im Mehrspieler-Modus als gewaltiger Spaß entpuppte.
Driver: San Francisco erklärte den Ursprung der Shift Fähigkeit sogar in der Geschichte des Spiels, die direkt an Teil 3 anknüpfte. Tanners Erfzeind Jericho wurde nach der Schießerei in Istanbul wiederbelebt und eingesperrt, doch entkam der Polizei beim Transport in San Francisco wieder. Wo Tanner und Jones die Verfolgung aufnahmen. Dabei gelang es Jericho Tanner mit einem Truck zu rammen und diesen durch den Crash ins Koma zu versetzen. Im Koma wurde sich Tanner der Shift Fähigkeit bewusst und half damit Leuten in San Francisco Jerichos Plan heraus zu finden. Einige Zeit später entdeckte Tanner, dass Jericho ebenso die Shift Eigenschaft besaß und erkannte so, dass er sich in einer Traumwelt befand und sein Unterbewusstsein lediglich Nachrichten aus der realen Welt verarbeitete.
Nachdem Reflections unter GT Interactive und Atari mit starken finanziellen Beschränkungen zu kämpfen gehabt hatte, trieb Ubisoft sie hingegen zu Höchstleistungen an und gab dem Team in der viereinhalbjährigen Entwicklungszeit von Driver San Francisco sogar die Unterstützung sechs weiterer Ubisoft Studios. So entstanden erstmalig 130 lizenzierte Fahrzeuge in der Spielwelt. Das Team legte außerdem extrem großen Wert auf butterweiches Gameplay, das auf der Playstation 3 und Xbox 360 60 FPS garantierte und das bei bis zu 50 Fahrzeugen gleichzeitig auf dem Bildschirm.
Eine Investition, die sich für Ubisoft bezahlt machte. Als Driver: San Francisco im September 2011 erschien bekam es mit durchschnittlich 80 Punkten die besten Bewertungen seit dem ersten Spiel 1999 und zahlreiche Magazine kürten es zum besten Rennspiel 2011. Obwohl Ubisoft nie detaillierte Verkaufszahlen von Driver: San Francisco veröffentlichte, offenbarte der Quartalsbericht für Herbst 2011 bereits, dass das Spiel Ubisofts Prognosen übertroffen hatte.

Nichts desto trotz stellte Driver San Francisco das Ende der Spielreihe und auch für die Edmondsons bei Reflections da. Martin war von Ubisoft lediglich für das eine Driver Spiel beschäftigt worden und setzte sich wieder zur Ruhe. Während Gareth nach sieben Jahren vorerst genug von der Leitung eines 220 Mann Teams hatte. Er wechselte 2011 als Geschäftsführer zum Liverpooler Mobile Games Hersteller Thumbstar. Von wo er sich fünf Jahre später wieder verabschiedete und seitdem als COO von Total War Macher Creative Assembly tätig ist.
Ubisoft Reflections wird seit 2011 von Pauline Jacquey geleitet. Das Studio fristete von da an als Supporter für andere Ubisoft Studios. Sie halfen Ubisoft Paris bei der Entwicklung von vier Just Dance Spielen, Ubisosft Montreal bei Far Cry 3 sowie Watch Dogs und Ivory Tower bei der Erstellung von The Crew.

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