Sega Technical Institute Historie – Der Ideen-Friedhof

by Pandur

Das erste Sonic gedieh in den USA zu einem weitaus größeren Phänomen, als in seinem Entstehungsland, Japan. Weshalb sein Nachfolger mehr auf das amerikanische Publikum zugeschnitten werden sollte. Von Japan aus, wäre das für Yujis Team zu einem Ratespiel geworden. Doch nun luden sie schlicht in San Francisco Kinder zum Fokus Test ein und sahen ihnen beim Spielen zu.

Sega Amerikas Marketing-Abteilung nutzte, Sonics Geschwindigkeit, gegenüber Nintendos eher gemütlichem Klempner, um das Genesis dem Super NES überlegen darzustellen. Für den zweiten Teil braintstormte das Team daher Ideen, Sonic noch schneller erscheinen zu lassen. Tatsächlich begrenzte Yuji Naka Sonics Maximalgeschwindigkeit im ersten Teil. Für den zweiten entfernte er diese Sperre und baute gleichzeitig den Spin Dash ein. Eine Möglichkeit für Sonic aus dem Stand auf Überschalltempo zu beschleunigen, ohne eine Abschussvorrichtung finden zu müssen. Aus selbigem Grund kreierten sie den Charakter eines Rennens. Hirokazu wollte ohnehin Geschwistern ermöglichen, zusammen zu spielen. Für den daraus resultierenden Split-Screen-Modus verdoppelte Yuji sogar die Auflösung bei gesteigerter Geschwindigkeit. Alle Teammitglieder reichten Vorschläge für Sonics neuen Begleiter ein. Craig entwarf dabei z.B. Boomer. Eine Raketenschildkröte, die Sonic fliegen und gefährliche Hindernisse wie Lava oder Stacheln überwinden ließ. Letztlich fiel die Entscheidung jedoch auf den von Grafiker Yasushi Yamaguchi erfundenen Tails. Einem zweischwänzigen Fuchs, welcher der japanischen Folklore nach übernatürliche Fähigkeiten besaß.

Hirokazu ging eigentlich davon aus, Sega würde ihnen zwei Jahre Entwicklungszeit zugestehen. Weshalb er sich einen umfangreichen Plot einfallen ließ, bei dem Dr. Robotnik die Weltherrschaft erlangte und Sonic ihm durch Zeitreise das Handwerk legte. Doch Tom Kalinske brauchte Sonic 2 unbedingt fürs Weihnachtsgeschäft des Folgejahres. Weshalb Hirokazu seinen Plot und diverse Zonen verwerfen musste. Die Hill Top Zone, welche mit ihren Dinosaurier Gegnern eigentlich die vergangene Green Hill Zone widerspiegeln sollte und die Chemical Plant, welche die von Robotnik dominierte Zukunft verkörperte, verblieben aber unabhängig davon im Spiel.

Sonic the Hedgehog 2 erschien, wie von Sega Amerikas CEO, Tom Kalinske, gewünscht, am 21. November 1992. Allein in der ersten Woche erstanden bereits 400.000 Amerikaner das Modul. In Japan ging es, wie der erste Teil, unter. Die letztlich rund sechs Millionen amerikanischen Verkäufe standen 160.000 japanischen gegenüber. Ungeachtet dessen gedieh Sonic 2 zum meistverkauften Genesis Spiel und größten Durchbruch des Sega Technical Institutes. Denn ungeachtet der Verkaufszahlen, bestand dessen Entwicklungsteam tatsächlich zur Hälfte aus Amerikanern und Japanern. Aber diese Schilderung stellte die Geschehnisse äußerst positiv da. Denn die Zusammenarbeit hatte ebenso Schattenseiten. Die amerikanischen Team-Mitglieder gaben ihre Lieblingsprojekte auf, um an Sonic 2 zu arbeiten. Gleichzeitig sahen die japanischen Kollegen sie als faul an, weil sie Abends nach Hause zu ihren Familien fuhren, während die Japaner durcharbeiteten und unter ihren Schreibtischen schliefen. Darüber hinaus verfolgte Yuji Naka schon lange der Ruf, ein äußerst schwieriger Zeitgenosse zu sein. Mit dem gelungenen Release des Spiels, brachte er seine nächste Forderung vor. Yuji wollte die kreative Kontrolle über den Sonic Franchise und jedes Team-Mitglied selbst beaufsichtigen. Letzteres war streng genommen Marks Aufgabe.

Für Mark Cerny, als Leiter des Sega Technical Institutes, entstanden innerhalb dieser ersten zwei Jahre weitere Probleme. Schon mit der Dick Tracy Auslieferung und dem Kid Chameleon Entwicklungsbeginn, tadelte Hayao Nakayama ihn, weil er bis dahin 100.000 Dollar verbrauchte. Segas japanischer Geschäftsführer bezog in dieser Rechnung nicht mit ein, dass Mark quasi Neulinge ausbildete und nicht mit Veteranen arbeitete. Eine Kritik, die sich mit Sonic 2 fortsetzte. Denn ein Jahr Entwicklungszeit mit derart vielen Angestellten, stand im krassen Gegensatz zu Sega Japans 3-Monats-2-Mann-Modell. Auch wenn Yuji Naka das schon mit Sonic 1 sprengte.
Betrachtete man darüber hinaus die äußerst geringe Bezahlung, ist es kaum verwunderlich, dass Marks Lösung in einem Firmenwechsel bestand. Er fing stattdessen fürs doppelte Gehalt als Crystal Dynamics Technischer Leiter an. Yuji Naka bekam somit erneut seinen Willen. Die von da an offiziell Sonic Team getaufte japanische Mannschaft blieb in STIs Palo Alto Büros, während das amerikanische Team in Segas Hauptquartier nach Redwood Shores zog. Letzteres resultierte in großen Veränderungen fürs STI Team. Denn von da an mussten sie Präsentationen für Tom Kalinske sowie Segas Marketing Abteilung abhalten und jedes Projekt von denen absegnen lassen.

Wenige Wochen nach diesem Umzug, ersetzte Roger Hector Mark als STIs Geschäftsführer. Roger war ein Videospiel-Veteran, mit einer ähnlichen Karriere wie Mark Cerny. Er fing in Ataris Flipper Abteilung an, arbeitete dann an Spielautomaten wie Battlezone und gründete anschließend mit den Atari Legenden, Ed Rotberg und Howard Delman, Sente Technologies. Die, genau wie Segas amerikanische Produktionsstätten, 1984 von Bally aufgekauft wurden. Woraufhin Roger bei Electronic Arts PC sowie Genesis Spiele produzierte und selbiges bei Disney fortsetzte. Da er bei letzterem sogar die japanische Castle of Illusion Produktion beaufsichtigte, schien er für Sega der ideale Dompteur des Löwenkäfigs zu sein.

Während Sonic Team, hinter verschlossener Tür an Sonic 3 schraubte, gingen bei der Redwooder Crew gleich fünf neue Spiele in die Pre-Production. Eines dieser entstand auf Wunsch ihrer neuen Sega Amerika Oberhäupter. Treasure Tails sollte ein Action-Platformer mit Puzzle-Elementen werden, bei dem der Spieler Tails durch eine isometrische Landschaft steuerte. Sega Amerika wünschte es sich für Weihnachten 1993. Sie stellten es jedoch bereits im April 93 wieder ein und gaben stattdessen Sonic Spinball den Vorzug.

Ein weiteres vielversprechendes Projekt wurde Spinny & Spike von Steve Woita und Jason Plumb. Bei dem 2-Spieler Action-Platformer, kämpften sich die beiden namensgebenden Charaktere durch verschiedene Albträume, die ähnlich Treasure’s späterem Alien Soldier, überwiegend aus Boss-Kämpfen bestanden. Was dem Duo, das von Grafiker Tom Payne unterstützt wurde, viel kreative Freiheit ließ. Sie hatten gerade zwei Level des Spiels fertig, als Sega alle Resourcen auf Sonic Spinball verlagerte. Steve und Jason lebten zu der Zeit in San Jose sowie Cupertino, also an STIs erstem Standort. Mit jedem Umzug entfernte sich die Firma weiter von ihren Wohnungen. Was für die beiden täglich 80 Kilometer Autofahrt bedeutete. Deshalb baten sie Roger, für die Zeit, in der sie an Sonic Spinball aushalfen, von San Jose arbeiten zu dürfen. Was dieser ihnen genehmigte. Trotz des Zeitdrucks, kam es dazu, dass vereinzelte Mitarbeiter vorübergehend Leerlauf hatten. So setzte Roger sie, unwissentlich von Steve und Jason, an Spinny & Spike. Als Sonic Spinball schließlich ausgeliefert war, kehrte die ursprüngliche Crew nach Redwood City zurück und fand ihr Spiel mit einem komplett anderen Art-Style vor. Spinny & Spike hatte obendrein einen Produzenten bekommen und sie keine Entscheidungsgewalt mehr. Weshalb Steve, Jason und Tom kündigten. So blieb es bei den zwei ursprünglichen Spinny & Spike Leveln. Steve und Jason wechselten zur amerikanischen Niederlassung von Ocean Software, wohin sie nur zehn Minuten Arbeitsweg hatten und wo sie deutlich mehr Geld verdienten. Ihr erstes Wunschprojekt dort, wurde Waterworld für Nintendos Virtua Boy und Segas Saturn. Grafiker Tom Payne ging hingegen zu LucasArts, wo er zunächst Grafiken für Dark Forces malte und dann zum Designer von Indiana Jones and his Desktop Adventures wurde.

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