Silicon Knights Historie – Die Tücken der Videospiel-Entwicklung

by Pandur

Zur damaligen Zeit, vor der Millenniumswende und der Etablierung von digitalen Vertriebsplattformen wie Steam, Xbox Live Arcade, iTunes oder ähnlichem, überschrieben Entwickler wie Silicon Knights die Rechte ihrer IPs, für gewöhnlich komplett oder zumindest teilweise ihrem Publisher. Auf diese Weise waren Publisher wie Crystal Dynamics wiederum in der Lage, Portierungen auf andere Plattformen durchzuführen. So konvertierte Silicon Knights beispielsweise parallel Toys of Bob’s The Horde aufs Saturn. Im Gegenzug für die Übertragung des IPs bezahlte der Publisher idR die Produktion des Spiels und beteiligte den Entwickler später prozentual am Verkaufserlös. Im Falle von Crystal Dynamics führte der Misserfolg des 3DOs und die dadurch fehlenden Einnahmen ihrer Spielpalette jedoch zu einer Umstrukturierung. Die kalifornische Firma entließ zahlreiche Mitarbeiter, stellte den Vertriebszweig ein und fokussierte sich lediglich im kleinen Rahmen auf Videospiel-Entwicklung. Infolgedessen verkauften sie die nordamerikanischen Vertriebsrechte von Legacy of Kain im Herbst 1996, kurz vor dem Spiel-Release, für 2 Millionen Dollar an Activision. Das resultierte wiederum darin, dass Silicon Knights lediglich ein Viertel der ursprünglich vereinbarten Gewinnbeteiligung ausgezahlt bekam.

Ungeachtet dessen wurde der November 1996 Release von Blood Omen: Legacy of Kain zu Silicon Knights bis dahin größtem Durchbruch. Das Spiel verkaufte sich im ersten Jahr bereits mehr als 300.000 Mal und sollte mit Activisions späteren Portierungen und Nachfolgern auf ca. zwei Millionen Verkäufe ansteigen. Die Magazine verglichen Legacy of Kain mit Atari’s Gauntlet Klassiker und belohnten es mit einer 83% Durchschnittswertung. Sie lobten, das für die damalige Zeit ungewöhnliche Anti-Helden Konzept, die packende Geschichte und talentierten Synchronstimmen.

Activision zeigte sich von den Umsätzen dermaßen begeistert, dass sie einen Nachfolger bei Crystal Dynamics in Auftrag gaben. Denn gegenüber Activision präsentierte Crystal Dynamics sich als der eigentliche Entwickler. Was nur teilweise der Wahrheit entsprach. Denn tatsächlich schickten sie lediglich fünf Mitarbeiter für sechs Monate nach Kanada, um beim Level-Design zu helfen. Was Kain 2 anging, missfiel Activision Crystal Dynamics Artwork. Weshalb diese sich an Silicon Knights wandten und sie baten, zum Nosgoth Universum zurückzukehren. Denis & Co traf diese Anfrage völlig unvorbereitet. Denn ihr, mit Crystal Dynamics abgeschlossener Vertrag, räumte ihnen das Vorrecht zur Nachfolger-Entwicklung ein. Was Fremdentwicklungen betraf, mussten sie gemäß Vertrag zumindest um Erlaubnis gefragt werden. Als Crystal Dynamics dann auch noch versuchte Silicon Knights Mitarbeiter für das Projekt abzuwerben, verklagten die Kanadier sie im Oktober 1997.
Beide Parteien einigten sich kurz darauf außergerichtlich. Was genau Crystal Dynamics dabei Silicon Knights zahlte, wurde nie öffentlich. Aber die Kalifornier gingen mit den Legacy of Kain Rechten aus den Verhandlungen hervor und begannen noch im selben Jahr mit der Produktion von Legacy of Kain: Soul Reaver.

Parallel zu diesem Rechtsstreit, ging Silicon Knights, unmittelbar nach dem Legacy of Kain Release, bereits an die Produktion ihres Too Human. Die Idee für das Science Fiction Abenteuer basierte auf dem allgemeinen technologischen Fortschritt der damaligen Zeit. Leute verloren ihre Jobs, weil sie durch Roboter, oder Computer im Allgemeinen, ersetzt wurden. Dieses kulturelle Problem griff Denis mit Too Human auf, spann es weiter und verlagerte es ins Jahr 2450. Was geschah wenn Technologie richtig fortschrittlich wurde? Wie wäre es im Jahr 2450 zu leben? Too Human teilte viele Ähnlichkeiten zu Legacy of Kain, weshalb Silicon Knights zunächst auf dessen Engine aufbaute. Denis gefiel, wie sich der Vampir Mythos ihres ersten Playstation Spiels entwickelte. Weshalb er beschloss, für Too Human einen weiteren solchen zu verwenden. Zunächst strebte er griechische Mythologie an, die Ken jedoch für zu abgegriffen hielt. Er schlug stattdessen nordische Mythologie mit ihren fatalistischen Göttern vor. Denis wusste über diese genau so wenig, wie die meisten Amerikaner, was den Vorschlag interessant machte. Er schrieb einen psychologischen Thriller in der Zukunft. Der Spieler schlüpfte in die Rolle von John Franks, einem Undercover-Cop, der die Sicherheitsabteilung des Aesir Konzerns infiltrierte, um einen dritten Konzern auszuspionieren. John war menschlich und konnte sich im Verlauf der Missionen kybernetisch aufrüsten. Sich beispielsweise ein optisches Implantat zulegen, um schneller und genauer Zielen zu können. Im Gegensatz zu Legacy of Kain implementierten die Silicon Knights in Too Human ebenfalls einen Metal Gear Solid Ansatz. Dem Spieler blieb die Wahl, sich durch die Missionen zu schleichen oder den üblichen Action-geladenen Weg zu wählen. Entgegen der Star Wars Space Opera basierten Ken und Denis das Technologie-Konzept auf wissenschaftlichen Fakten. Was es eher minimalistisch machte. Sie versetzten vorhandene Technologien in die Zukunft. So bot ihre fiktive Welt beispielsweise portable Fusionsgeneratoren, die wiederum ermöglichten das Jets Jahrelang in der Luft verweilten. All diese technischen Fortschritte erläuterten sie anhand von historischen Aufzeichnungen im Spiel.

Ähnlich der fehlenden Bildschirmtexten von Legacy of Kain, kam Denis für Too Human auf eine weitere, seiner Meinung nach, großartige Idee. Nahtlose Übergänge von vorberechneten Zwischensequenzen zum eigentlichen Gameplay. Sie wechselten vom Full-Motion-Video direkt ins Spielgeschehen. Auf der E3 1998 zeigte Silicon Knights eine erste Demonstration dieser bzw. Too Humans. Zu Denis Bedauern, präsentierte Square dort parallel ihr Final Fantasy VII, was selbige Übergänge benutzte. Ungeachtet dessen fruchtete die Präsentation. Silicon Knights gewann Electronic Arts als Publisher und MGM als Geldgeber des Spiels. Gemeinsam planten sie Too Human Anfang 2000 auf vier CDs für die Playstation auszuliefern. Es sollte 80 Stunden Gameplay und zweieinhalb Stunden Sprachausgabe bieten. Doch Too Human schaffte es lediglich ins Alpha Stadium.

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