Obwohl das gesamte Tabula Rasa Team diese Vision verstand, bekamen sie das Viele-Köche-verderben-den-Brei-Prinzip. Jeder Technologie-Entwickler, Designer usw. hatte bereits leitende Aufgaben gehabt und seine eigenen Vorstellungen, wie dieses oder jenes realisiert werden sollte. Destination Games besaß zwar eine Firmenhierarchie, aber sie war sehr gemeinschaftlich gestaltet. Ihre gigantischte Hürde wurden allerdings die unterschiedlichen Kulturen. Sowohl sprach-technisch als auch gestalterisch. In westlichen Spielen, bauten Spieler sich bei der Charaktererschaffung große, muskulöse und hart aussehende Figuren. Für östliche Spieler waren genau die immer dumme Rohlinge, welche die Bösen verkörperten. Asiatische Heldenfiguren sahen hingegen wie der typische abgemagerte Nerd aus, der durch seine inneren Werte triumphierte. Ein ähnliches Problem setzte sich bei der Architektur der Gebäude fort. Dinge wie geschwungene Dächer von Häusern, wurden von Korea aus abgelehnt, weil sie deren Meinung nach wie Karikaturen aussahen. Laut NC Soft Korea fehlte dem Destination Games Team das Verständnis für asiatische Architekturgeschichte. Trotz ihrer unzähligen Spezialisten aus aller Welt, rannte das Team mit voller Wucht gegen die Wand. Hinzu kam, dass Richard Garriott kein Zeichner war. Er wusste zwar, wie er sich Tabula Rasa optisch vorstellte, konnte es seinem Team aber nicht vermitteln. Das Resultat waren derart merkwürdig aussehende männliche Outfits, dass selbst der männlichste Spieler einen weiblichen Charakter spielen wollte. Aufgrund des futuristischen Martial-Arts-Mystik-Mischmasches gab es auch keine klassischen Waffen in Form von Gewehren oder Schwertern. Spieler hatten Musikinstrumente, Light-Pens oder Licht-Würfel als Waffen, die teilweise wie Kommunikationsgeräte aussahen. Nachdem Richard Garriott immer wieder behauptet hatte „das wird schon“ und „wir schaffen das“ zog er Ende 2003 die Reißleine. Destination Games begann mit dem Design komplett von Vorne.
75% des Codes, sämtliche Konzeptgrafiken und das halbe Design gingen über Bord. Das humanoide Erscheinungsbild wurde komplett neu kreiert. Was blieb war der historische Hintergrund des Spiels, der Plot, die Richard Garriott typische Symbolsprache und einige Erfindungen, auf denen die Sci-Fi des Spiels fundierten. Tabula Rasa wurde zu einer Kriegsumgebung in der nahen Zukunft.
Die Tabula Rasa Handlung fundierte auf einem fortschrittlichen außerirdischen Volk Namens Eloh. Sie teilten ihr Wissen, wie Materie mit dem Geist in Energie verwandelte werden konnte, frei mit den weniger erfahrenen Völkern. Eines von den Völkern waren die Thrax. Die Thrax nutzten die neue gewonnene Macht, um gegen die Eloh Krieg zu führen. Eine Schlacht, welche die Eloh mit großen Verlusten gewannen. Dadurch ausgelöst, formte sich innerhalb der Eloh eine neue Gruppierung, die Neph. Während die traditionellen Eloh weiterhin ihr Wissen offen teilen wollten, drangen die Neph darauf die niederen Rassen zu kontrollieren. So spalteten die Neph sich von den Eloh ab und durchforsteten das Weltall nach Verbündeten im Kampf gegen die Thrax. Ihr Bündnis nannten sie Bane. Das erste Ziel der Bane wurde der Angriff auf den Eloh Heimatplaneten. Später griffen sie die Erde an, dessen Bevölkerung sie beinahe auslöschten. Glücklicherweise fanden die Menschen von den Eloh hinterlassene Technologie, welche ihnen eine kleine Überlebenschance gab. Im Kampf gegen die Bane verbündete sich die Menschheit mit anderen Völkern zu den Allied Free Sentients, kurz AFS.
Der ehemalige Linage Designer, Jake Song, verließ mit dem Neustart das Projekt und ganz NC Soft. Richard fand dadurch erst heraus, dass Jake eine Art verstoßener Sohn NC Softs war. Er war in die USA ausgewandert, weil er mit zu vielen Mitgliedern des ursprünglichen Linage Teams aneinander geraten war. Destination Games verlagerte zahlreiche überqualifizierte Mitarbeiter auf andere NC Soft Projekte wie City of Heroes. Richard warf selbst viele seiner Langzeitmitarbeiter und Freunde raus. Da das Team nun zu 90% aus Amerikanern bestand, wurde Tabula Rasa auch primär für den US und europäischen Markt entwickelt.
Die Umstrukturierung bedeutete effektiv, dass Tabula Rasa nach zwei Jahren Entwicklung erneut in der Pre-Production war. Richard Garriott und Jake Song hatten NC Soft Korea gegenüber versucht, die Schuld auf sich zu nehmen, was zu Jakes Ausscheiden geführt hatte. Aber das bedeutete nicht, dass Geldgeber NC Soft den Reset anerkannte. Für sie war das Spiel bereits seit zwei Jahren in Produktion, oder anders ausgedrückt, zwei Jahre im Rückstand. Unabhängig davon entstand ein gelungener Pre-Production-Prototype. Die NC Soft Führungsebene war sich einig, dass der Tabula Rasa Prototyp, nach ein paar groben Änderungen, der Firma Unmengen von Dollar einbringen würde. Destination Games fing erneut an neue Mitarbeiter einzustellen. Sie errichteten eine neue Zweigstelle in Los Angeles, weil es in der Umgebung von Austin Texas nicht mehr genug freie Konzept-Zeichner gab. Gefolgt von einer weiteren Niederlassung in Peking. Nicht etwa um Kosten zu sparen, sondern weil Destination Games in den gesamten USA nicht schnell genug qualifizierte Model-Artists anwerben konnte. Allein in China hatte Destination Games dadurch 30 Angestellte und das Tabula Rasa Team machte zum Zeitpunkt der tatsächlichen Produktion ungefähr 100 Leute in Vollzeit aus. Gänzlich ungeachtet von externen Testern und Support.
Das Konzept, was in Produktion ging umfasste viele klassische RPG Elemente wie Klassen, Stufen, Ausrüstung, Questen, Attribut- und Fähigkeiten basierte Kampfberechnungen, aber auch ein actionreicheres Shooter-ähnliches Kampfsystem, das Wert auf das Zielen des Spielers legte. Abgesehen von lediglich 30-minütigen Spiel-Zyklen, um in Tabula Rasa erfolgreich zu sein, statt den Stundenlangen Sessions anderer MMORPGs, war der einzigartige Faktor des Spiels das Dynamic Battlefield System. Viele der Spiel-Zonen befanden sich in einem anhaltenden Kriegszustand. Sie bestanden aus multiplen Basen oder Kontrollpunkten, welche das Besitzverhältnis der Spieler-Fraktion AFS oder der Computergesteuerten-Fraktion Bane zuordneten. Die Kontrolle über die Zonen eröffnete in dieser Teleporter, Quests und Händler. Dementsprechend war der Angriff und die Verteidigung dieser Kontrollpunkte und damit die Beeinflussung des gesamten Schlachtfeldes die Kernspielmechanik.