1983 führte Sid seine Spielesammlung mit einem überraschend aufwendigen NATO Commander fort, das Tom Clancys „Red Storm Rising“ Szenario zum verwechseln ähnlich war. Dem folgte Solo Flight, hauptsächlich weil Sid eine neue Line-Draw Technik erlernt hatte. Solo Flight war ein mehr Simulationslastiges Spiel mit einer zivilen Maschine, in welcher der Spieler Postsäcke von Flughafen zu Flughafen bringen musste.
Nach einem Jahr abendlicher Verkaufstouren und geschätzten Einnahmen von 200.000$, gab Wild Bill seinen Job bei General Instrument auf und kümmerte sich hauptberuflich um MicroProse. Sid Meier war hingegen weniger Risikofreudig. Er blieb bei seinem General Instrument Job und programmierte lediglich in der verbleibenden Freizeit. Nachdem Sid 1.500$ zur Firmengründung beigesteuert hatte, weigerte er sich mehr privates Kapital in die Firma zu investieren. MicroProse Büroräume zu spendieren oder es in ein echtes Unternehmen zu verwandeln, überließ er komplett Bill Stealey. Deshalb musste Bill seinen Volvo verpfänden. Was für Wild Bill jedoch noch frustrierender wurde, war dass Sid an seinem Atari 800 festhielt und nicht auf den günstigeren und beliebteren C64 umsteigen wollte. Das brachte Bill dazu MicroProse erste Angestellte anzuheuern. Er stellte Grant Irani und Andy Hollis von den SMUGGERS ein. Grant übernahm die Portierungsaufgaben von Sids Spielen, während Andy Sids Ace Code verwendete, um eine weitere Action-Simulation namens MIG Alley Ace zum Korea-Krieg zu entwickeln. Andy Hollis konvertierte seine Spiele selbst auf andere Systeme, was ihn aus Bills Sicht ebenso wertvoll wie Sid machte.
Aber das Geschäft lief nicht immer rosig für MicroProse. Im July 1984 erreichten die Bestellungen mit 27$ ihren Tiefpunkt. Auf der Sommer CES des selben Jahres, wo MicroProse ihr Solo Flight kurz vor der Veröffentlichung demonstrierte, bot ihnen „Human Engineered Software“ kurz HesWare 250.000$ für Solo Flight mit sämtlichen Rechten. Als gleichberechtigte Teilhaber fragte Bill Sid was er davon hielte und bekam zurück: „Ich habe gehört, man verkauft die Kronjuwelen nicht.“ Obwohl es nur ein blöder Spruch war, dachte Bill Sid hätte Recht. Immerhin war Solo Flight ihr bis dahin größtes Produkt. Also verkauften sie es nicht. Sechs Wochen später war HesWare Bankrott.
Mit MicroProse nächstem Spiel, distanzierten sie sich von den ersten Actionspielen. Bill hatte Sid schon seit einer Ewigkeit um ein F-15 Spiel angebettelt. Mit dem was Sid durch Solo Flight gelernt hatte, fühlte er sich nun in der Lage dem nachzukommen. F-15 Strike Eagle wurde ein Quantensprung, verglichen mit den bisherigen Simulationen. Es bekam ein deutlich realistischeres Flugmodell und das reale Waffenarsenal, sowie die defensiven Verteidigungssysteme des Jägers, erhielten ein angemessenes digitales Gegenstück. Tatsächlich wurde diese Aeronautik Engine die Grundlage für sämtliche kommenden MicroProse Simulationen. Der Spieler durfte sich zu Beginn eine von sieben Missionen, aus der Dienstgeschichte der F-15, aussuchen, von denen ein Teil aus dem damals aktuellen Mittlerer-Osten-Konflikt stammte. Wild Bill war das aber nicht Actionreich genug, auch wenn er den Simulationsfaktor liebte. Damit er das Spiel besser verkaufen konnte, bat er Sid eine Mission zu machen, wo der Spieler innerhalb der ersten 30 Sekunden etwas abschießen konnte. Das Ergebnis wurde MicroProses Durchbruch auf dem internationalen Spielemarkt. Sie verkauften weltweit mehr als eine Million Exemplare von F-15 Strike Eagle. Wobei diese Anzahl im Verlauf der nächsten Jahre zusammen kam.
Im Anschluss an diesen Erfolg, kündigte Sid ebenfalls seinen Job bei General Instrument und stieg Vollzeit in die Spiele-Programmierung ein. F-15 folgten weitere Simulationen von Sids Kollegen. Andy Hollis schrieb mit Kennedy Approach eine süchtig machende Fluglotsen-Simulation und einer von MicroProse Neuzugängen, William F. Denman, Jr., orientierte sich mit Acrojet in Richtung Luftakrobatik. Der nächste Kassenschlager kam jedoch erneut von Sid Meier, dieses Mal in Form der U-Boot-Simulation Silent Service. Sie machte die bis dahin recht öden U-Boot Simulationen spielenswert, indem sie Echtzeit-Kämpfe mit Zeitraffer verband. Die beschleunigte Echtzeit außerhalb von Kämpfen war aus Sids Sicht ein Muss, weil U-Boot Schlachten eher Episoden-artig waren und normalerweise von Wochenlangen Routine-Aufgaben unterbrochen wurden. Im Gegenzug musste der Rest der Simulation so realistisch wie möglich sein, weshalb der Spieler auf verschiedenen Stationen des U-Boots gleichzeitig die Rollen des Kommandanten, Maschinisten, Navigators und Ladeschützen übernahm. Als solche konnte er auf einer Karte des gesamten Pazifischen Ozeans seine Ziele auswählen und ansteuern. Ein weiterer Schlüsselfaktor waren die Umwelteinflüsse, mit denen Schiffskapitäne normalerweise klar kommen mussten. Nächtliche Angriffe unterschieden sich drastisch von denen am Tag. Wetter, Wassertiefe, Wassertemperatur und Wasserdruck spielten für den Ausgang einer Schlacht ebenso eine große Rolle. Sid ließ weiterhin den Unterschied zwischen Propeller betriebenen und elektrischen Torpedos in die Oberflächenradarmechanik sowie Ausweichmanöver einfließen und machte sich ebenso Gedanken zu den japanischen Eskorte-Taktiken. Das einzige Problem der Zweite-Weltkrieg-U-Boot-Simulation war technisch bedingt. Es konnten maximal vier Torpedos gleichzeitig im Wasser sein, weil mehr von der Berechnung her nicht gingen. Das führte zu einer spielerischen Herausforderung, wenn es darum ging mehrere Zerstörer gleichzeitig zu bekämpfen. Silent Service erschien quasi zeitgleich mit Tom Clancy’s Roman „Jagd auf Roter Oktober“, wodurch die Verkäufe enorm angefeuert wurden. Silent Service verkaufte sich innerhalb der ersten acht Monate mehr als 250.000 Mal.
Sid Meier wurde der Simulationen jedoch langsam überdrüssig und versuchte als nächstes an seinen Nato Commander anzuknüpfen. Er programmierte gleich drei Strategiespiele in Folge: Crusade in Europe, Decision in the Desert und Conflict in Vietnam. Sie waren jedoch bei weitem nicht so erfolgreich wie F-15 Strike Eagle, was zu der Zeit gerade 250.000 Verkäufe passierte. Sid interessierten die Verkaufszahlen aber nicht sonderlich. Ihm ging es hauptsächlich um den Spaß an der Spieleprogrammierung selbst. Seine Gehaltsschecks sammelten sich meist auf dem Firmenkühlschrank, bis die Buchhaltung anrief und fragte, warum er sie nicht einlöse? Wild Bill sah die Situation komplett entgegengesetzt. Er wollte MicroProse zum exklusiven Produzenten von Militärsimulationen machen. Ein Gebiet um das sie hauptsächlich mit SubLogic konkurrierten, die damals den Flight Simulator und einen F-16 Simulator namens Jet auf dem Markt hatten. Obwohl Bill selbst keines der Spiele programmierte, rückte er sich in den Fokus der Simulationen. Das Strike Eagle Handbuch zeigte Wild Bill bereits im Cockpit einer F-15 und einem Hinweis auf seine 14-jährige Flugerfahrung, die der Spieler mit dem Spiel nachempfinden könne. Unterzeichnet war es mit „President, MicroProse Software“. Interviews gab Wild Bill stets im Fliegeranzug. Was der Käufer jedoch nicht wusste, war das Wild Bill nie eine F-15 geflogen hatte. Seine Dienstzeit war hauptsächlich auf Transportmaschinen beschränkt gewesen und der Rest der 14 Jahre entstand durch leichte Sportmaschinen, die er privat flog.