Im Sommer 1989 flog Wild Bill seine Automaten-Idee so richtig um die Ohren. Er hatte einen der früheren Atari Geschäftsführer als Leiter seiner Automaten-Abteilung eingestellt. Als Bill herausfand, dass dieser 200.000 Pfund Spesengeld nicht in den Büchern vermerkt hatte, flog Bill sofort nach Großbritannien und feuerte ihn. Daraufhin kündigte MircoProse Europas CFO und offenbarte Bill er bzw. sie wollen eine eigene Firma gründen. Als Bill beim Rückflug darüber nachdachte, fiel ihm auf, dass das Duo für ihre neue Firma zweifellos Entwickler bräuchte. Also horchte er seinen Leiter der Entwicklungsabteilung aus und der bestätigte ihm, dass er über den Vorschlag der anderen „nachdenke“. Das Trio verbrannte zusammen mit ein paar weiteren Mitarbeitern MicroProses Zeit und Geld, um Spielideen für ihre eigene Firma auszutesten. Bill setzte den Trupp augenblicklich vor die Tür.
Aber damit nicht genug, war die Spielautomatenidee an sich ebenfalls eine Totgeburt gewesen. Microprose hatte zwei Münzautomaten produziert, F-15 Strike Eagle und Battle of the Solar System (BOTSS). Trotz technisch beeindruckender Leistungen, war es einfach das falsche Genre für Spielhallen. Spieler wollten dort keine realistische Simulation spielen, in die sie sich lange hineindenken mussten. MicroProse Automaten gingen neben der japanischen Konkurrenz unter. Ihre Entwicklung hatte MicroProse 8 Millionen Dollar gekostet. Das wohlgemerkt bei einem Jahresumsatz von 30 Millionen Dollar im selben Jahr. MicroProse begann erstmalig Schulden anzuhäufen. Weshalb Wild Bill darüber nachdachte, mit der Firma an die Börse zu gehen. Sid Meier war hingegen nie ein Mann der Öffentlichkeit gewesen. Da ihm rechtlich gesehen 50% der Firma gehörten, er mit der Firmenleitung aber nichts zu tun haben wollten, ließ er sich vor dem bevorstehenden Börsengang im Sommer 1989 von Bill auszahlen. Sid Meier wurde von da an ein Subunternehmer von MicroProse. MicroProse zahlte Sid Meiers neuer MPS Labs Abteilung sämtliche Kosten, unabhängig davon ob sie tatsächlich ein Spiel produzierten oder nicht und MicroProse erhielt im Gegenzug sämtliche Rechte an den von MPS Labs entwickelten Spielen.
Zusätzlich zum Automatengeschäft in Europa und dem Vertriebsarm, knüpfte Microprose dort Kontakte mit einzelnen Programmierern. Einer von ihnen war Geoff Crammond und sein erstes MicroProse Spiel wurde Stunt Car Racer. Geoff hatte seine Karriere ebenfalls 1983 mit einem Spitfire Simulator begonnen, jedoch auf dem im Großbritannien sehr verbreiteten BBC Micro. Da sein damaliger Publisher Acornsoft Formel 3 Rennfahrer David Hunt sponserte, baten sie Geoff ein passendes Formel 3 Rennspiel zu schreiben. Durch das REVS betitelte Spiel entdeckte er seine Leidenschaft für Rennsimulationen. Geoffs nächster Schritt wurde ein Querfeldeinrennen mit zufällig generierter Landschaft. Als er die Physik-Engine dafür schrieb, entdeckte er jedoch, dass es am unterhaltsamsten war, über Rampen zu springen. Da es aber extrem umständlich war, in seiner eigenen Welt die passenden Sprungschanzen zu finden, baute er Strecken mit einem Hindernis nach dem anderen. Das war die Geburtsstunde von Stunt Car Racer.
Da der C64, auf dem Geoff zunächst programmierte, jedoch zu schwach war, um einen zweiten Wagen zu berechnen, gab es zunächst nur ein Rennen auf Zeit. Als Geoff dann begann die Amiga und Atari ST Versionen zu programmieren kamen ein Racing-Modus und ein Schadensmodellsystem hinzu. Das Ergebnis versetzte den Spieler ins Cockpit eines extrem aufgemotzten Rennbuggies, der auf einer Achterbahnähnlichen Strecke durch Steilkurven sowie Loopings heizte und dabei abgefahrene Sprünge hinlegte. Ein Rennspiel mit simulierter Dämpfung und anderen physikalischen Berechnungen hatte es bis 1989 auf dem Amiga noch nicht gegeben. Entsprechend überwältigt war die Fachpresse von Stund Car Racer.
Gleichzeitig entstand bei MPS Labs in den USA Sid Meier’s Railroad Tycoon. Eine Mischung aus Will Wrights, einem Jahr zuvor erschienen, „Sim City“ und Avalon Hills Brettspiel „1830“. Es wird historisch als Sid Meier’s erstes God-Game angesehen. Eine Bezeichnung die eigentlich durch Peter Molyneux’s Populous 1989 geprägt wurde und mit Sid’s nächstem Spiel viel deutlicher wird. Railroad Tycoon war die zweite Zusammenarbeit zwischen Sid Meier und Bruce Campbell Shelley, der ein Jahr zuvor von Avalon Hill zu Microprose wechselte und zunächst an F-19 Stealth Fighter mit programmierte. Falls sich nun jemand fragt, wieso Microprose so vieles von Avalon Hill übernahm: beide Firmen hatten ihren Sitz in Baltimore und Avallon Hills Designer führten häufig ihre Brettspielideen auf dem anderen Medium fort.
Railroad Tycoon erschuf Eisenbahnbau in den USA, Großbritannien und Europa von 1828 neu. Dafür verbanden Sid und Bruce drei Themen miteinander: Finanzierung, Schienenbau und Betrieb von Eisenbahnen. Das Geniale an Railroad Tycoon war, dass der Spieler festlegen konnte, in welcher Tiefe er diese drei Gebiete behandeln wollte. Es war beispielsweise möglich Konkurrenz als „freundlich“ oder „halsabschneiderisch“ zu definieren, um einen Konflikt mit anderen Eisenbahnbetreibern ins Spiel einzubringen oder auszuschließen. Genauso konnte der Zugführermodus so definiert werden, dass der Spieler jedes Bahnsignal selbst im Auge behalten musste oder der Computer alles steuerte. Was den Wirtschaftssimulationsteil an ging, wurde auch hier zwischen einfach und komplex unterschieden. Wodurch bestimmte Ladungen auch stets ans richtige Ziel gebracht werden mussten. Dem Ganzen zu Grunde lag ein Bausystem was SimCity zum Verwechseln ähnlich sah und ebenso süchtig machte. Sid führte in Railroad Tycoon sein Pirates-Kampagnen-System fort. Der Spieler konkurrierte mit drei Computer-kontrollierten-Eisenbahn-Unternehmen und durfte sich zu Spielbeginn eines von vier Szenarien aussuchen: England 1828, Ost-US 1830, West-US 1866 oder Westeuropa 1900. Jedes bot individuelle Besonderheiten mit unterschiedlichen Frachten und entsprechenden Strategien. Das Szenario des westlichen Nordamerikas versetzte den Spieler beispielsweise in den historischen Moment, wo die Transkontinental-Eisenbahn begann. Als solche bekam der Spieler einen Finanzbonus sobald er seine Transkontinentalstrecke fertigstellte, erhielt aber nur halb so viel Geld für den Transport bestimmter Güter. Genau wie bei der dynamisch erstellten Weltkarte von Pirates, wurden auch die Rohstoffe in der Railroad Tycoon Welt bei jedem Spielstart zufällig generiert. Railroad Tycoon lief generell in Echtzeit, bot aber wie Silent Service einen Zeitraffermodus.
Nicht nur die Fachpresse war hin und weg beim Anblick von Railroad Tycoon. Wild Bill ging es genauso, als er das Spiel zum ersten Mal sah. Seine Freude verblasste jedoch, als Sid ihm offenbarte, dass er die Idee vom Brettspiel 1830 übernommen hatte. Passend zum Release von Railroad Tycoon bekam Bill einen Anruf von Avalon Hill Geschäftsführer Eric Dot. Bill konnte ihn jedoch beschwichtigen, da Bruce Shelley ebenso der Designer des Avalon Hill Brettspiels gewesen war. Microprose kam ohne Lizenzgebühren davon, so lange sich der Vorfall nicht wiederholen würde.