Remedys Demo-Szenen-Ursprung kam gleichzeitig wieder durch. Zur Assembly 1997 brachten sie eine neue „Final Reality“ genannte Demo heraus, die gleichzeitig ein Computer Benchmark Programm war. Der Titel war logischerweise eine Referenz zur weltberühmten „Second Reality“ Demo. Da Benchmarking ein radikaler Unterschied zur Spiele-Entwicklung darstellte, entschied das Team eine zweite Firma namens Futuremark zu gründen, welche diese Programme handhabte. Final Reality gedieh zur 3DMark Produktreihe, welche damals der weltweite Standard zur Messung von Computer-Rechenpower wurde. Das Grundkonzept hinter der Software war es, eine Reihe von Test-Szenarien zu durchlaufen, welche das System an seine Grenzen brachte. Die daraus berechnete Gesamtpunktzahl konnten Benutzer mit anderen auf der gesamten Welt vergleichen und so sehen wie leistungsstark ihr PC war.
Es dauerte gut ein Jahrzehnt, dann kehrte auch die Futuremark Crew, nach unzähligen grafisch beeindruckenden Benchmark-Demos, zur Spiel-Entwicklung zurück. Sie lieferten 2009 mit Shattered Horizon einen First-Person-Shooter in der Schwerelosigkeit des Erdorbits ab. Das Gameplay war durch den Austragungsort deutlich langsamer als beim Battlefield Vorbild. Es verfolgte eher einen Schleichen-Ansatz, denn die Systeme des Raumanzugs ließen sich auch abschalten, was es klar erschwerte als Gegner ausgemacht zu werden und somit ideal für hinterlistige Heckenschützen war. Nichts drängte den Spieler dazu sich festen Boden zu suchen, aber er half merklich beim Schießen. Das Jetpack des Raumanzugs war der große Aufhänger von Shattered Horizon. Das Waffenarsenal reichte von Shotgun, über Sturmgewehr bis zur Railgun. Shattered Horizon ging mit 72 Punkten Durchschnittswertung an vielen Spielern vorbei, aber es ist bis heute der einzige First-Person-Shooter der Schwerelosigkeit-Gefechte gut umgesetzt hat.
Im Anschluss an die Shattered Horizon Veröffentlichung wollte Futuremark ihr Portfolio erweitern und verfolgte zu viel gleichzeitig. Sie brachten ein ebenfalls Weltraumbasiertes Tower-Defense-Game namens „Unstoppable Gorg“ heraus, klonten mit „Hungribles“ schamlos Angry Birds und kündigten ein Weltraum Dogfight-Game a la Wing Commander an, das nie erschien. 2012 wurden sie zu guter Letzt vom echten Angry Birds Entwickler Rovio Entertainment aufgekauft.
Lange davor arbeitete Remedy an ihrem Dark Justice, der Gremlin Graphics Splatter-Shooter Loaded mit der Third-Person-Perspective des damaligen Tomb Raiders verbinden sollte. Der Titel „Dark Justice“ war eine Abwandlung, der „Dick Justice“ Fernsehserie, von der das Spiel ebenso die Ausgangslage des Helden übernahm. Diese spann Remedy mit viel Inspiration von Action-Filmen wie John Woo’s „Hard Boiled“ weiter. 3D Realms Gründer, Scott Miller, legte Wert darauf, mit dem Spiel einen ebenso starken Charakter wie Duke Nukem zu erschaffen, aus dem sich ein Franchise erschaffen ließe. Deshalb wandelte sich der Titel zum Namen des Hauptdarstellers. Der wurde zunächst Max Heat, der Name eines Pornofilms, der genauso wie Dick Justice später im zweiten Spiel zusehen war. 3D Realms verpulverte 20.000$ um sich die Namensrechte an Max Heat zu sichern, bevor sich der Name erneut in Max Payne änderte.
Die Geschichte drehte sich um Max Paynes Rachefeldzug. Die Fashion Droge Valkyr verbreitete sich auf den Straßen. Valkyr-süchtige-Junkies hatten auf einem Trip Max gesamte Familie umgebracht und deshalb transferierte er zur DEA. Die Reise führte Max zwar zur Quelle der Droge, doch während der Untersuchung wurde Max reingelegt und des Mordes seines eigenen Partners beschuldigt. Weshalb der Ex-Cop nicht nur gegen das Drogenkartell, sondern ebenso die Gesetzeshüter vorgehen musste.
Um das richtige Flair dafür einzufangen, bereisten die zehn Remedy Mitglieder die Welt. Vor allem in New York schossen sie unzählige Fotos, um dem Spieler ein authentisches Bild vermitteln zu können. Sami Lake, der das Skript für Max Payne schrieb, wurde dabei eher zufällig zu Max Payne selbst. Einer von Remedys Künstlern spielte mit den Fotos herum und jagte sie durch diverse Filtereffekte, um einen Comic-Look zu erschaffen. Sie sollten teure Zwischensequenzen durch Comic-Strip ähnliche Erzählungen ersetzen, um den Charakter des Spiels weiter zu festigen. Sam Lake blieb im Fokus der Fotos und letztlich landete sein Gesicht ebenso auf dem Modell der Spielfigur. Sam spannte im Anschluss seine gesamte Familie und Freunde ein. Sams Mutter wurde der Oberbösewicht „Horne“, sein Vater ein schmieriger Bulle, Sams Bruder ein Gangster und selbst der Hausmeister von Sams Apartment spielte als Pate mit.
Ähnlich oft wie der Name, wurde auch das Spiel selbst überholt und zahlreiche Male verschoben. Die E3 Demo von 1998 zeigte Max noch in einem ärmellosen Shirt und kündigte einen Sommer 1999 Release an. Dann überholte Remedy die Engine für realistischere Texturen und Lichteffekte komplett. Was Max Payne ein Jahr verschob. Die preisgekrönte Bullet-Time war ein weiterer Verschiebungsgrund. Sie war ursprünglich für bestimmte Räume des Spiels vorgesehen gewesen, aber das war weniger unterhaltsam als erwartet. Erst als der Spieler selbst die Kontrolle darüber bekam, waren die Entwickler mit ihrem Werk zufrieden. Sie wurde eines der wichtigsten Spiel-Features und gestattete es dem Spieler Zeit zu verlangsamen, um Ziele mit höherer Präzision zu treffen. Die Bullet-Time ließ sich mit Sprüngen oder Sprints vereinbaren, den Spieler Kugeln ausweichen und erschuf so mehrere Kinoreife Sequenzen im Gameplay. Andere Spiele hatten auch schon die Zeit verlangsamt, aber Remedys Perfektion des Features brachte ihnen Auszeichnungen wie „Action Game of the Year“ ein.
Den unausweichlichen Vergleich zu Matrix, verarbeitete Remedy absichtlich in diversen Abschnitten des Spiels. So wurde die Explosion des U-Bahn-Tunnels, mit welcher der Spieler Zugang zur Bank bekam, an die Fahrstuhlszene des Films angelehnt und der „Nothing to Loose“ Level war ein Nachbau der Matrix-Lobby-Schießerei. 3DMark, verwendeten die MAX-FX Engine später für ihr Benchmark-Tool und bauten in der 2001er Version die Matrix-Lobby Szene als Performance Test nach. Max Payne wurde von der Fachpresse extrem gehyped und bekam 89 Punkte Metacritic Rating. Remedy verkaufte im ersten Monat bereits mehr als 82.000 Kopien und innerhalb eines Jahres über 2,75 Millionen. Max Payne machte Remedy weltweit bekannt.