Bethesda Game Studios – Das Todd Howard Rollenspiel-Imperium

by Pandur

Videospiele durchlaufen in ihrer Entwicklung mehrere Phasen. Beginnend mit der ein oder sogar mehrjährigen Pre-Production, wo das Team nur aus fünf, zehn oder zwanzig Mitarbeitern besteht, bis hin zur finalen Cruch-Time, in welcher alle Studiomitarbeiter beinahe rund um die Uhr am jeweiligen Spiel arbeiten. Als Morrowind fertig war, teilte Todd die Belegschaft auf, um die Elder Scrolls 4 Pre-Production parallel zu den Elder Scrolls 3 Erweiterungen laufen zu lassen. Aber das kompensierte die Mitarbeiterfluktuationen nicht gänzlich. Viele Firmen entließen daher stets Mitarbeiter nach Release eines Titels und stellten neue erst wieder ein, wenn sie fürs nächste Spiel benötigt wurden. Da die Bethesda Games Studios sich zu dem Zeitpunkt noch keine parallel operierenden Projekt-Teams für mehrere Spiele leisten konnte, entwickelten sie stattdessen eine andere Herangehensweise zur Spielgestaltung. Statt die Game-Designer einen Level nach dem anderen bauen zu lassen, wenn das Vertical-Slice fertig war, arbeiteten sie bereits parallel zu den Grafikern und Programmierern an den Levelkarten. Dazu nutzten die Bethesda Desiner ein Vier-Stufen-System. Sie bauten im ersten Schritt das komplette Layout sämtlicher Level, um den Grafikern die benötigten Teile aller Grafik-Sets diktieren zu können und machten sich dann an die Schreibaufgaben sämtlicher Hinweis-Texte, Botschaften usw.. Im zweiten Durchlauf gewannen alle Level Gameplay-Elemente wie Feinde, Beute, Puzzles und Dialoge. Erst im dritten Schritt, wenn das Vertical Slice und alle Grafik-Sets vollendet waren, kam der Rest hinzu. Platzhalter wurden ersetzt und Feedback umgesetzt. Der finale vierte Schritt erlaubte ihnen dann zusammen mit den Grafikern die Level zu veredeln, indem sie Beleuchtung, Sound- und Spezial-Effekte hinzufügten.

Ungeachtet ihrer Investoren, blieb ZeniMax Media und damit ebenso die Bethesda Game Studios ein privates Unternehmen. D.h. Ihnen saßen prinzipiell keine Aktionäre oder Aufsichtsrat im Nacken, wie es bei Activison oder Electronic Arts der Fall war. Somit kostete es Todd Howard zwar etwas Überredungskunst, als Geschäftsführer Robert Altman fragte, was er als nächstes machen wolle. Aber Todd war nicht gezwungen, einen Morrowind Nachfolger mit der gleichen Technologie im Folgejahr auszuliefern. Seine Vision wurde stattdessen einen ähnlichen Sprung hinzulegen, wie Morrowind es gegenüber Daggerfall geschafft hatte. Da die Xbox-Verkäufe obendrein den Großteil ihres Umsatzes ausgemacht hatten und die Konsole von allen am leichtesten zu programmieren war, wurde Todds Ziel ein komplett neues Elder Scrolls Rollenspiel für Microsofts Next-Gen Konsole, die Xbox 360, zu entwickeln. Branchenriese Microsoft war von der Idee extrem begeistert und offenbarte den Bethesda Game Studios augenblicklich die kommenden Hardware-Spezifikationen, sowie einige Mac G5 Dev Kits, damit The Elder Scrolls IV: Oblivion einer der Xbox 360 Launch-Titel werden würde. Gemäß der Spezifikationen schrieben BSGs Engine-Programmierer einen komplett neuen Renderer für die Gamebryo Engine, der eindrucksvolle Licht- und Schatteneffekte kreierte und ebenso verschiedene Materialien wie Holz, Metall, Stein, Blut oder Haut unterschied. Wie Half-Life 2 parallel, implementierten sie ebenso die Havok-Engine für Spielphysik. Außerdem wurde das Animationssystem um Gesichtsanimationen samt Lippensynchronisierung für Sprachausgabe erweitert.

Für die Synchronisierung leistete sich Bethesda erstmalig bekannte Sprecher wie Patrick Steward, der damals Captain Picard in Star Trek spielte, James Bond Bösewicht Sean Bean oder Terence Stamp. Stamp hatte 25 Jahre zuvor in den ersten Superman Filmen General Zod verkörpert und sich mit den Worten „Kneel before Zod“ in Todds Herz gespielt. Ein Zitat was sein Bruder Jeffrey in „Kneel before Todd“ umfunktioniert hatte.
Das Animations-Feature führte für den Spielercharakter ebenso zu einem frei definierbaren Gesicht, statt der begrenzten vorgefertigten Auswahl Morrowinds. Die Bethesda Game Studios nahmen sich generell der Beschwerden ihrer Fans an. Die größten Kritikpunkte waren 2002 das Kampfsystem und die leblosen NSCs gewesen. Letztere bereicherte das Team für Elder Scrolls 4 um die Radiant AI. Das an Arcanum und Gothic angelehnte System gab den über 1.000 NSCs Oblivions tägliche Routinen und gestattete es ihnen sich frei bewegen zu können, statt reglos in ihrem Startgebiet zu verweilen. Die Routinen gingen sogar soweit, dass die Nicht-Spieler-Charaktere ein Eigenleben entwickelten. Bei Bethesdas ersten Tests, der KI gab es plötzlich in sämtlichen Geschäften keine Rüstungen oder Waffen mehr zu kaufen. Bis das Team dahinter kam, dass die Bewohner sich selbstständig damit ausgerüstet hatten. Spielerisch gestattete die Radiant AI später sogar NSCs Aufträge zu erteilen und sie so zur Bezwingung eines Monsters oder Bergung eines Schatzes in Dungeons schicken. Die neun Hauptstädte und Dutzende kleiner Siedlungen des 41 km² Areals wurden weniger mit gedankenlosen Füllobjekten gepflastert. Stattdessen gab es längere und tiefschürfendere Quests, mit alternativen Ausgängen sowie Charaktere mit mehr Persönlichkeit. Dafür schrumpften jedoch die Möglichkeiten der Unterhaltung. Dialoge wurden schlichter und geradliniger. Obendrein gewann Oblivion den heute typischen Bethesda Kompass, samt Anzeige der Richtung sämtlicher Quests.

Das neue Kampfsystem spiegelte Inhaltlich nun das wieder, was der Spieler tatsächlich sah. Dafür reduzierten die Betheda Game Studios den Waffenschaden auf eine einfache Zahl. Was dazu führte, dass sich viele Waffen gleich anfühlten. Im Gegenzug wich das unaufhaltsame Einhacken mit Dolch oder Axt aber einem aktiven Blocken, bei welchem der Spieler den richtigen Moment für seinen Angriff abwarten musste. Genau wie die Schwerthiebe, erging es Pfeiltreffern. Landete ein Pfeil auf seinem Ziel, richtete er auch Schaden an.

Von diesen Verbesserungen abgesehen, kehrte der jüngste Elder Scrolls Spross zu seinen Ursprüngen zurück. Oblivions Produzent, Ashley Cheng, der bereits zur Zeit von Battlespire zum Team gestoßen war, wollte zurück zu dem, was Spieler an Rollenspielen liebten: Dem Fantasy-Setting, der Action und dem Heldentum. Dazu kehrte Elder Scrolls 4 nach Cyrodiil zurück, wo schon Teil eins spielte. Was wiederum in einem eher europäischen Klima und Architektur resultierte. Oblivions überdimensionale Türme und Gebäude vermittelten den Eindruck eines Herr der Ringe Szenarios und seine Tore zur Oblivion Dimension verschlugen den Spieler in eine Mordor ähnliche Landschaft. Die Arena des ersten Teils, mit ihren Gladiatoren-Kämpfen erhielt ebenso Einzug, wie das Reiten und Kaufen von Spieler-Behausungen.

Dem BSG Team gelang es exzellent, den Einstieg ins Spiel zu gestalten. Selbst Rollenspiel unerfahrene Gamer, konnten sich problemlos für die am besten geeignete Klasse entscheiden. Denn der Tutorial-Level konfrontierte sie mit sämtlichen Kampfarten, bevor sie sich für eine Klasse entscheiden mussten. Selbst diese Wahl wurde ihnen vom Spiel, anhand einer Verhaltensanalyse, abgenommen, wenn sie wollten. Von dort an gab ihnen Kaiser Uriel Septim, die Aufgabe seinen wahren Erben zu finden, um seine Blutlinie fortzuführen und den zerstörten Covenant wiederaufzubauen, welcher die Kräfte Oblivions zurückdrängen sollte. Der Oblivion Spieler war nicht wieder der Auserwählte, sondern wurde zum Beschützer des Guten.

Microsoft stellte The Elder Scrolls IV: Oblivion im Rahmen ihrer Xbox 360 Präsentation auf der E3 2005 vor und Bethesda gab an ihrem Stand parallel eine 21-minütige Spieldemonstration zum Besten. Patrick Stewards Untermalung des Trailers war für Viele bereits ein Ohrenschmaus. Doch woran sich alle nicht satt sehen konnten, waren die realistisch Wirkenden Wälder des Spiels, mit ihren detaillierten Blättern und Gräsern. Oblivion erhielt bereits dort unzählige Auszeichnungen zum besten Rollenspiel. Aber es sollte noch beinahe ein Jahr dauern, bis das Spiel tatsächlich erschien. Eine Zeitspanne, die Bethesdas Entwickler-Team nutzte, um das Spiel auf der Release-Hardware zu testen und zu polieren. Ein Xbox 360 Launch-Titel wurde Oblivion somit nicht. Aber das schmälerte den Absatz kaum. Innerhalb der ersten zwei Wochen, verkaufte Bethesda bereits 1,7 Millionen Exemplare des Spiels und drei Millionen im ersten Jahr. Ein Wert der sich mit dem späteren Playstation 3 Release weiter steigerte und bei 9,5 Millionen verkauften Exemplaren endete.

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