Innerhalb der Bethesda Game Studios hatte sich im Laufe der Jahre eine Produktionsrotation etabliert. Während sich der Großteil des Teams um die Produktion des aktuellen Titels kümmerte, begannen die leitenden Designer, Zeichner und Produzenten bereits mit der Pre-Production des kommenden. Das Grüppchen brainstormte mit Todd in welche Richtung sich Elder Scrolls 5 entwickeln sollte. Nummer 1 auf ihrer Hitliste waren Drachen.
Einen Drachen hatte es bis dahin nur in Bethesdas Redguard-Fiasko gegeben, aber nie in der Hauptspielreihe. Sie hatten immer behauptet, Drachen wären seit Jahrhunderten ausgestorben. Wenn sie Drachen jetzt doch einbauten, mussten sie das richtig machen. Ihre Drachenschöpfungen mussten ein Bewusstsein bekommen und sprechen können. In der über die Jahre angehäuften Elder Scrolls Mythologie fanden sie einen Verweis auf Thu’um. Was so viel wie Wort der Macht oder Schrei bedeutete. Sie verwandelten diese Wörter der Macht in die Drachensprache und gleichzeitig mächtige Zauber, welche der Spieler brüllen konnte. Emil fiel die leidvolle Aufgabe zu, aus diesen Lauten einen harmonischen Song zu kreieren, der sich reimte und bei einer englischen Übersetzung Sinn machte. Er fand altenglische Aufnahmen von Beowulf, welche ihm die Richtung für das gaben, was am Ende der Titelsong des Spiels werden würde. Künstler Matt Carofano erschuf passend dazu eine Glyphen-ähnliche Schrift, die optisch den Eindruck erweckte, als hätte sie ein Drache mit seinen Krallen in den Fels geritzt. Die Mythologie erzählte ferner, dass der Drache Alduin einst über Skyrim geherrscht hatte. Die selbe Prophezeiung besagte, dass er würde eines Tages zurückkehren würde, um die Welt zu verschlingen. So wurde die Region, in der Elder Scrolls 5 spielen sollte, Skyrim. Der nördlichste Abschnitt Tamriels, mit majestätischen Bergketten, Schneestürmen und Wikingerartigen Bewohnern. Diese raue Gegend sollte nicht nur eine große Stadt erhalten, sondern gleich fünf und das Ausmaß des Landstrichs erneut verdoppeln. Umgebungsgrafiker Noah Berry arbeitete verschiedene Provinzen aus, alle mit unterschiedlichen Tieren, Pflanzen, Farbpaletten und Wetter. Ungleich das jede von ihnen die kühle nordische Bergregion widerspiegeln musste. Die Fauna Skyrims reichte von Mammuts, über Riesen bis hin zu Ice Wraiths, kristallisierte Schlangen, die sich durch die Luft windeten. Die Riesen demonstrierten eindrucksvoll das aufgewertete Physiksystem, indem sie den Spieler meterweit durch die Luft schleuderten. Mit Skyrim distanzierten sich die Bethesda Game Studios erstmals von der Gamebryo-Engine. Zwar behielten sie zahlreiche Basis-Features bei, ersetzten jedoch den Grafik-Renderer uvm. Ihre neue Semi-Eigenproduktion tauften sie Creation-Engine. Der Physik-Teil ermöglichte nicht nur besagte Würfe, sondern ebenso einzelnen Bestandteilen eines Objektes Gewicht zu geben. Beispielsweise wehten dadurch unterschiedlich dicke Äste anders im Wind. Grafisch bekamen selbige höheres Detail und die Sichtweite des Spielers steigerte sich drastisch.
Schon Morrowind besaß, aufgrund seiner Gamebryo-Engine-Basis, ein rudimentäres Gittersystem, mit gleichgroßen Bausteinen, die zusammen das Landschaftsbild formten. Aber sowohl Morrowinds als auch Oblivions Karten bestanden aus Bausteinen, die nur im 90° Winkel aneinander passten. Mit Fallout 3 hatte Level Designer Joel Burgess das erstmalig geändert. Spezielle Bausteine, wie Stege, passten in mehreren vorgefertigten Winkeln aneinander. Für Skyrim überholte Joel das System mit seinem neunköpfigen Team komplett. Sie erzeugten sieben unterschiedliche Kits, mit denen sie über 300 verschiedene Dungeons bauten. Zu den Standard-Wand- und Eckbausteinen samt Boden sowie Decke, welche wie üblich rechteckige Räume ergaben, gesellten sich freistehende Wände, die sich im beliebigen Winkel in die rechteckigen Räume stellen ließen. Kombiniert mit Säulen und Geröll, konnten sie jede noch so verwinkelte Höhle nachstellen. Ohne dass der Spieler das wiederkehrende Muster sofort erkannte. Zudem konstruierten sie Tunnelbauteile, die sich genauso im beliebigen Winkel aneinander hefteten. Die Lücken der zehn oder zwanzig Grad Windungen, deckten sie wiederum mit vorgefertigten Torbögen ab. Das Ergebnis waren sich schlangenartig wendende Gänge, die wie ein natürlicher Verlauf wirkten. Spielerisch glich das Endergebnis der Achterbahnfahrt eines Freizeitparks. Denn der Aufbau der Dungeons wurde fasst vollständig gradlinig. Der Spieler geriet in Spinnenweben, sprechende Skelette uvm., aber stets in eine Richtung laufend. Die unzähligen labyrinthartigen Verzweigungen der altertümlichen D&D Dungeons verschwanden komplett aus dem Spiel.
Von seinen Dungeons & Dragons Wurzeln distanzierte sich Skyrim gänzlich. Das Attributsystem, was bis dahin das Aushängeschild der Serie gewesen war, verschwand ebenso wie die Klassen. Der Spielercharakter sollte sich schlichtweg entwickeln, wie der Spieler ihn handhabte. Was auch bedeutete, auf halbem Wege durchs Game von einem Nahkämpfer zum Magier wechseln zu können. Etwas das in Oblivion einen Neuanfang zur Folge gehabt hätte. Die neue Charaktergrundlage aus blauem Magika-, grünem Gesundheits- und roten Stamina-Balken wurde beinahe Spielhallenartig. Man könnte denken, es wäre der Abgang von Elder Scrolls leitendem Designer und Table-Top-Veteran Ken Rolsten gewesen, was das ausgelöst hatte. Aber tatsächlich ersetzte ihn Todd durch Bruce Nesmith, der Elder Scrolls mit-erfunden und unzählige D&D Regelbücher geschrieben hatte. Die Spielhallen-Simplifizierung war einfach das, worauf der Massmarkt ansprang und worin sich auch Fans von Hack’n’Slay Spielen wie Diablo leicht einfanden. Bruce Nesmith bereicherte Skyrim dafür um das Radiant Quest System. Prozedural generierte Quests, die der Spieler endlos wiederholen konnte. Mit ihnen steigerte sich die Questanzahl von Fallout 3’s 31 auf 244.
Sie verteilten sich auf 37 Städte, Dörfer und Siedlungen der 41 km² großen Oberwelt. Das Todd’s Team all das innerhalb beinahe der gleichen Zeit, wie bei den vorangegangenen Spielen bewältigen konnte, lag jedoch darin, dass sie ebenso viele Spielelemente reduzierten. So war jede Siedlung deutlich kleiner und es lebten darin auch weniger Leute. Die Anzahl der Waffen und Rüstungen halbierten sich gegenüber Morrowind. Das Zauberfertigungssystem verschwand, die Alchemie halbierte sich und selbstverständlich ging erneut die Hälfte der Spielerfähigkeiten über Bord. Die Reduzierung der Waffenfähigkeiten und Werte sorgte dafür, dass die Spieler sich lediglich am Schadenswert orientieren brauchten.
Das Konzept ging mehr als auf. The Elder Scrolls V: Skyrim erschien am 11.11.2011. Einer Zeit, in der sich seine Plattformen, die Playstation 3 und Xbox 360, schon mehr als ein halbes Jahrzehnt lang in sämtliche Haushalte ausgebreitet hatten und die Next-Gen-Konsolen noch nicht in Sicht waren. So verkaufte Bethesda bereits nach zwei Tagen 3,5 Millionen Exemplare. Nach einer Woche waren es 7 Millionen und bis zum Ende des Folgemonats 10. Eine Zahl, die sich mit den Release der nächsten Konsolengeneration, PS4 und Xbox One, auf über 30 Millionen steigerte. ZeniMax nahm bis heute mehr als zwei Milliarden US Dollar durch Skyrim ein.