Bei dermaßen hohen Umsätzen ist es kaum verwunderlich, dass ZeniMax bereits ein Jahr später das nächste Studio eröffnete. Die BattleCry Studios wurden im Oktober 2012 ZeniMax drittes Studio in Austin. In dem texanischen Steuerparadies saßen bereits id Software und die Arkane Studios. Steuern waren jedoch nur ein Grund für die Standortwahl. Denn in Austin hatte BioWare Jahre zuvor ihr MMO-Studio eröffnet. Die Monate nach dem Star Wars: The Old Republic Start verliefen aber nicht so, wie Publisher Electronic Arts es sich ausgemalt hatte. Die resultierende Massenentlassung bei BioWare Austin fing ZeniMax mit ihren BattleCry Studios auf und machten BioWare Austins ehemaligen stellvertretenden Chef, Rich Vogel, zum Studioleiter. BattleCry sollte mit dem gleichnamigen Spiel einen Free-to-Play Brawler im Team Fortress Stil, mit einem eher Dishonored artigem Grafikstil, kreieren. Ähnlich den ersten MOBA, verfügte jede BattleCry Klasse über drei einzigartige Fähigkeiten und ein Ultimate. Entgegen dem Valve Vorbild oder Blizzard Entertainments Ende 2014 angekündigtem Overwatch, spielte BattleCry in einer Art Erster-Weltkrieg-Szenario, dessen Weltmächte sich im Schwarzpulver-Abkommen aber gegen Kugelgetriebene Waffen entschieden und so, mit der Pansophic Revolution, die goldene Ära der Klingenwaffen einleiteten. Durch dieses Abkommen trugen die Royal Marines und das Cossack Empire ihre Konflikte in Wettkämpfen aus, die mit Schwertern, Dolchen und Armbrüsten geführt wurden. Der Spieler trat, als ein solcher Elite-Krieger, mit seinem Team in vordefinierten Kriegsgebieten an und eroberte dadurch schrittweise die BattleCry Welt.
Fallout 3 hatten die Bethesda Game Studios mehr als vier Jahre vor dem Release angekündigt. Erstaunlicherweise sogar vor Elder Scrolls IV: Oblivion. Was wohlgemerkt zwei Jahre vor Fallout 3 erschien. Derart lange Durststrecken schmälerten die Käuferschicht eher. Niemand wollte so lange auf sein vermeintliches Lieblingsspiel warten. Todd Howard hätte Fallout 4 deshalb am liebsten erst einen Monat vor dessen Release angekündigt. Aber das ließ Pete Hines, Bethesdas Marketing Oberhaupt, nicht zu. Fünf Monate waren das Minimum, was logistisch machbar war, um Händler etc. vorzubereiten. Die bekam Fallout 4.
Die kurze Zeitspanne würde jedoch nur erfolgreich funktionieren, wenn die Marketing-Kampagne passte. Todd hatte sich dafür etwas besonderes überlegt. Etwas das er und sein Team schon 2007 machen wollten, als das erste iPhone erschien: ein Fallout Smartphone Game.
Ihre Idee war, den Comic-Werbespot aus Fallout 3 in eine Mischung aus Activision’s Little Computer People, Maxis‘ The Sims und Firaxis‘ X-COM zu verwandeln. Todds Problem war nur, dass er weder sein eigenes Team noch das Fallout 4 Budget dafür investieren wollte. Er schwatzte Pete zwei Millionen Dollar von Bethesdas Marketing Budget ab und schrieb ihr unbetiteltes Mobile Game für externe Studios aus. Behaviour Interactive Inc. aus Montreal Kanada gestalteten ihren Pitch als die Übersicht eines Vaults da, dessen Räume jeweils ein Argument enthielten, warum BSG sich für sie entscheiden sollte. Die Vault-Übersicht mit ihren witzigen Animationen wurde später die Fähigkeiten-Liste Fallout 4’s und Behavior erhielt den Auftrag zur Produktion von Fallout Shelter.
Der Spieler schlüpfte darin in die Rolle des Vault Aufsehers, welcher streng nach dem X-COM Basenbau-Prinzip seinen Vault-Tec Bunker errichtete. Diner erzeugten Nahrung, Wasserfilterungsanlagen beseitigten die Strahlung des Trinkwassers und Generatoren erzeugten Energie. Diese drei Grundpfeiler zusammen mit Fitnesscentern, Bars und dergleichen hielten die Vault-Bewohner vom Selbstmord ab. Wie in den PC Spielen, besaß jeder Vault Dweller S.P.E.C.I.A.L. Attribute. Das herausstechende davon machte ihn zum idealen Mitarbeiter für einen bestimmten Raum des Vaults. Obendrein brachen selbstverständlich Feuer aus, Mutantenratten gruben sich in das Vault oder Plünderer klopften an die Tür.
Behavior hatte einen Soft-Lanch für Fallout Shelter vorgesehen, einschließlich einer öffentlichen Beta. Aber Todd hielt das Projekt nicht nur bis zur letzten Sekunde geheim. Er wollte es bei der offiziellen Fallout 4 Ankündigung, während Bethesdas E3 2015 Präsentation bekanntgeben und gleichzeitig veröffentlichen. Die fehlenden Tests sorgten dafür, dass Behaivor die Monetarisierung in Form von Loot-Boxen – treffenderweise Lunchboxes getauft – auf ein Minimum beschränkte. Wenige Minuten nach Todds Verkündung des Fallout Shelter Releases, brachen Apples iTunes Server zusammen. Noch nie hatte ein Mobile Game einen derart großen Ansturm ausgelöst. Mit zwei Millionen Downloads am ersten Tag, verstieß es bereits Candy Crush vom Thron. Am zweiten wurden es fünf Millionen und nach einer Woche zehn. Nach zwei Wochen hatte ZeniMax bereits 5,1 Millionen US Dollar durch die minimalistischen Microtransactions eingenommen. Vergleichsweise hatte Fallout 3 es in der Zeitspanne auf 18,3 Millionen Dollar eingebracht, aber wesentlich mehr gekostet. Dieser Rekordgewinn sorgte für ein radikales Umdenken für Bethesdas Spielproduktion. ZeniMax gründete augenblicklich ein ausschließlich auf Mobile Games ausgelegtes Studio in Montreal, Kanada. Die ersten 40 Mitarbeiter der Bethesda Game Studios Montreal wurden ehemalige Behavior Angestellte. Sie erweiterten Fallout Shelter schon mit dem 1.1 Patch, um den allseits beliebten Mr. Handy. Welcher als Microtransaction dem Spieler das einsammeln der Kronkorken abnahm, automatisch Feinde bekämpfte und Feuer löschte. Im Laufe der folgenden Monate kamen ein Überlebens-Modus, Tag-/Nacht-Zyklus, berühmte Vault-Bewohner wie Preston oder Piper und natürlich Außenwelt-Quests hinzu. Selbstverständlich folgten ebenso weitere Microtransactions wie Nuka Cola Quantum, welche den Quest-Ablauf oder Waffenherstellung beschleunigte. Im Sommer 2016 hatte Fallout Shelter bereits 50 Millionen Spieler. 2017 folgte dann die ebenso kostenlose PC Version, was es auf 75 Millionen Downloads brachte. Heute, zwei weitere Jahre später, haben über 150 Millionen Leute weltweit Fallout Shelter gespielt und ZeniMax sich eine goldene Nase damit verdient.