Bethesda Game Studios – Das Todd Howard Rollenspiel-Imperium

by Pandur

Mit diesen Umsätzen brachte ZeniMax Media es im Folgejahr auf einen geschätzten Firmenwert von 2,5 Milliarden US Dollar. Was dazu führte das Teilhaber Providence Equity Partners Interesse bekundete die gesamte Firma zu kaufen. ZeniMax war weiterhin ein Privatunternehmen. Aber ähnlich einem bevorstehenden Börsengang, bereitete ZeniMax sich von dem Augenblick an, auf den Verkauf vor. Was bedeutete, zusätzliche Profite einfahren, um einen möglichst hohen Verkaufswert erzielen zu können. Wodurch u.a. Monetarisierungen einen höheren Stellenwert einnahmen.

Wie beinahe traditionell erwarb ZeniMax im Februar 2017 das nächste Studio. Die Escalation Studios in Dallas hatten, ähnlich wie Behavior Interactive, Mobile Games, aber auch Virtual Reality Titel entwickelt. ZeniMax machte sie zu den Bethesda Game Studios Dallas, welche Fallout Shelter für Nintendos Switch umsetzten und ebenso VR Fassungen von Skyrim sowie Fallout 4 produzierten. Aber die ehemaligen Escalation Studios waren nicht der letzte große Zuwachs, den die Bethesda Game Studios bekommen sollten.

Die 2012 begonnene BattleCry Entwicklung schritt nicht in der Geschwindigkeit voran, wie ZeniMax es sich ausgemalt hatte. Im Herbst 2015 war die Team Fortress Variation noch immer weit von seiner Fertigstellung entfernt, während Blizzard’s Overwatch lediglich ein halbes Jahr von seinem Release stand. In dem Moment zog ZeniMax den Stecker. BattleCry wart nie wieder gesehen. Das BattleCry Team produzierte stattdessen die folgenden Monate Multiplayer-Content für id Software’s 2016 Doom Release. Bis sie zur offiziellen vierten Niederlassung der Bethesda Game Studios wurden. Der Grund für diese Umstrukturierung war der Mehrspielermodus von Fallout 4.

Als der vierte Fallout Spross im April 2013 in Produktion ging, hatten Todd und sein Team in Rockville Ideen für einen zusätzlichen Mehrspielermodus gesammelt. Wie üblich gedieh die Ideensammlung. Bis sie letztlich einen Umfang erreichte, der zu groß war, dass sie es realisieren konnten. Zudem fehlte dem ursprünglichen BSG Rockville Team jegliche Erfahrung mit Online Games. Genau darauf waren Leute wie Doug Mellencamp oder Chris Mayer von BattleCry spezialisiert. Sie hatten seit Jahren an Spielen wie Star Wars: The Old Republic, Star War Galaxies und sogar Ultima Online gearbeitet. Weshalb sie das Fallout 4 Multiplayer Konzept zu einem eigenständigen Multiplayer-Game namens Fallout 76 machen sollten.

Die Battlcry Studios, fortan Bethesda Game Studios Austin, nutzten ihre Verbindung zu id Software Austin, Render-techniken sowie den QuakeNet Code in die Creation Engine zu integrieren. Optische Verbesserungen, wie eine deutlich erhöhte Sichtweite und transparente Objekte, die Licht durchließen und somit Dinge wie Blätter oder Wettereffkte realistischer erschienen ließen, waren der leichtere Teil der Aufgabe. Das eigentliche Problem wurde die Mehrspieler-Komponente. Denn die Creation Engine war von Grund auf als Single-Player-Engine geschrieben worden. Sie lud nur Daten des Ortes, wo sich der Spieler befand und bereicherte sie mit sämtlichen Objekten sowie NSCs, anhand des allgemeinen Quest-Fortschritts. Wohingegen in der Fallout 76 Welt alles gleichzeitig existieren und Quests an den Spieler gebunden werden mussten. BSG Austin war gänzlich unklar, wie viele Spieler ihre Modifikationen letztlich beheimaten können würden. Weshalb Fallout 76 zu einer Art MMO-light mutierte. Ein Server ließ 24 Spieler gleichzeitig zu. Auf diese Weise konnten die Spieler in vierer Gruppen gemeinsam die Welt erkunden oder Deathmatches in bis zu 12-Mann-Teams ausfechten.

Zeitgleich Engine und Spielcontent zu produzieren, war selbst bei Rollenspielveteranen wie BioWare in der Vergangenheit zu einem Problem geworden und hatte Titeln wie Neverwinter Nights eine eher unspektakuläre Handlung beschert. Fallout 76 sollte zudem eine vier Mal so große Welt wie Fallout 4 umfassen. Wohl gemerkt bei ungefähr gleicher Zeitspanne und Mitarbeiterzahl in Austin. Dem Bethesda Game Studios Team in Rockville, welche das Konzept ausarbeiteten, wurde klar, dass ihre Austiner Kollegen keine gewaltigen Städte wie Washnigton D.C. oder Boston konstruieren konnten. Weshalb sie entschieden, Fallout 76 nach West Virginia zu versetzen. Ein südlich gelegener amerikanischer Bundesstaat mit viel Brachland, aber ebenso von sich aus bereits vollgestopft mit Verschwörungstherorien und Mythen. Monstrositäten wie der Mothman, eine geflügelten Bestie mit rotglühenden Augen, das kopflose Grafton Monster oder der Snallygaster, ein Drachenähnlicher Dämonen, trieben dort angeblich ihr Unwesen. Gleichzeitig war West Virginia aber auch der Ort, welcher bei einem Atomkrieg am unwahrscheinlichsten Bombardiert werden würde. Was den Bethesda Game Studios die Möglichkeit gab, farbenfrohe Gebiete mit grünem Gras und lebenden Bäumen realisieren zu dürfen.

Entgegen Fallout 4, was rund 200 Jahre nach dem Atomkrieg spielte, sollte der Fallout 76 Spieler schon 25 Jahre nach dem Bombenfall aus dem Vault steigen. Eine Zeit, in welcher kaum Menschen die Oberwelt beherrschten, Mutanten ihr Unwesen trieben und ansonsten nur Roboter zugegen waren. BSG ersetzte die fehlenden Raider deshalb gegen die neue Scourged Fraktion. Einer Art von Ghouls, die noch nicht derart stark verrottet waren, dass sie weiterhin handeln und Waffen benutzen konnten. Die Haupt-Quest-Geber der vorangegangenen Spiele blieben dadurch jedoch aus. Vereinzelt traf der Spieler auf einen Roboter, erfuhr ansonsten jedoch nur durch Audio-Logs und Tagebücher von der Spielhandlung. Durchaus eine Weiterführung von Bethesdas bisherigen Schritten die Handlung vom Spieler prägen zu lassen, aber dennoch etwas, das bei der Zielgruppe nicht gut ankommen würde.

Fallout 76 ging Mitte November 2018 live. Drei Wochen nach Beginn der öffentlichen Beta-Phase. Die Magazine bezeichneten es als „sinnlosen Spaziergang durch die Post-Apokalypse“ und ein „bizarres, langweiliges Schlamassel“. Die Durchschnittswertung unterschritt erstmalig seit Bethesda Game Studios Gründung die 50% Marke. Was sowohl durch die Abwesenheit der NSCs als auch den gänzlich kaputten Zustand des Spiels zu Stande kam. Spieler waren gezwungen durch unzählige Server-Instanzen zu wechseln, um lebende Questgeber zu finden und die Gegner-KI kam weder mit Path-Finding noch den multiplen Feinden klar. So bezwang ein Duo Stufe 15 Mr. Handys problemlos eine legendäre Stufe 50 Todeskralle, weil letztere nicht wusste, welches Ziel sie angreifen sollte. Bethesda verkaufte bis zum Jahresende gerade einmal 1,4 Millionen Kopien. Statt bereits vorhandene, aber nicht zu Ende entwickelte Game-Features, wie das Siedlungsbausystem oder den Survival-Game-Aspekt, auszubauen und damit das etablierte Publikum zu festigen, fokussierten die Bethesda Game Studios ihre Bemühungen der Folgemonate auf Features für neue Zielgruppen, wie einen Battle Royal Modus. Gleichzeitig wurde ihnen die Code-Grundlage zum Verhängnis. Die Modder-Szene hatte sich zwischenzeitlich fasst zwei Jahrzehnte mit dem Engine-Code beschäftigt und kannte ihn teilweise besser als die Entwickler selbst. Eigentlich aus dem Spiel entfernte Elemente, wie Fallout 4s Prydwen, das Luftschiff der Brotherhood of Steel, manifestierte sich ebenso in der Welt, wie NSC Begleiter. Selbst ein Jahr nach Release gelang es Hackern noch anderen Spielern das gesamte Inventar zu stehlen, einschließlich der offiziell nicht handelbaren Gegenstände des Ingame-Shops. Alles darauf fundierend, dass Fallout 76s Architektur den Client Dinge vorschreiben ließ, welche der Server nicht kontrollierte. Fallout 76 wurde zum größten Desaster was die Bethesda Game Studios je erlebt hatten.

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