Die Fallout 3s Einnahmen flossen zu 100% an ZeniMax Media. Denn die vorangegangenen Lizenzvereinbarungen mit Interplay hatten sich mit dessen Liquiditätsproblemen im Laufe der Entwicklung umgekehrt. 2006, zwei Jahre vor dem Spiel-Release, hatte ZeniMax die Fallout Lizenz für schlappe 5,75 Millionen US Dollar erworben. Ein Deal, auf den Interplay lediglich eingegangen war, weil ZeniMax ihnen im Umkehrschluss wiederum die Lizenz zur Verfügung stellte. Interplay hatte somit parallel zu Fallout 3 mit der Produktion eines Fallout MMORPGs begonnen. Wodurch sie hofften von Bethesdas Erfolg zu profitieren und sich sanieren zu können. Bedauerlicherweise ging Interplays Liquidität jedoch schneller bergab, als Fallout Online voranschritt.
Zeitgleich mit dem Fallout 3 Release, stieg Schirmherr ZeniMax Media stärker ins Ego-Shooter Genre ein. Ihr Bethesda Vertriebsarm vermarktete fortan 3D Shooter kleinerer Studios, wie Rebellion Developments‘ Rogue Warrior, Artificial Mind & Movement’s WET oder Splash Damage’s Brink. Splash Damage war ein London-basierendes Entwicklerstudio gewesen, das id Gründer John Carmack gewissermaßen herangezüchtet hatte. Es entstand durch Quake III Modder, denen id Software mit Wolfenstein: Enemy Territory und Quake Wars: Enemy Territory zum großen Durchbruch verhalf. Mittels Bethesda Softworks Vermarktung von Splash Damages Folgespiel Brink, stand ZeniMax plötzlich in regem Kontakt mit John Carmack, der seine Firma aufgeben wollte, um sich wieder neuen Projekten zuwenden zu können. So kam es im Juni 2009 dazu, dass ZeniMax Media ihr drittes Entwicklerstudio bekam: id Software in Austin Texas. Der Einkauf basierte jedoch nicht vollständig auf den Fallout 3 Gewinnen, sondern ebenso einer 105 Millionen Dollar Investition ihres neuen Teilhabers StrongMail Systems. ZeniMax Media erweiterte ihre Produktpalette durch diesen Schachzug nicht nur um qualitativ hochwertige 3D Shooter, sondern gewann mit der id Tech Engine zudem eine der optisch eindrucksvollsten Grafik-Engines. Welche später ebenso Bethesda Game Studios Spiele bereichern würde.
Das BSG Team war mit jedem Jahr um 3 oder 4 Mitarbeiter gewachsen, was sie zwischenzeitlich gut 90 Mann stark machte. Ein Team, was mit immer größerer Grafikpracht, jedoch eher länger für neue Spiele brauchte und nicht in der Lage war zwei Rollenspiele gleichzeitig zu produzieren. Damit ihr Job abwechslungsreich blieb, beschloss Todd fortan abwechselnd einen neuen Elder Scrolls oder Fallout Ableger zu produzieren. Was bedeutete, sie wechselten von Fallout 3 zu Elder Scrolls 5. Die Fallout Fangemeinde, gierte, nach dem bombastischen neuen Spiel, aber ebenso nach Fallout 4, auf welches sie nach Todds Zeitrechnung sieben Jahre warten mussten. Unter Todds Leitung vergab ZeniMax Media daher die Produktion eines offiziellen Ablegers an die ursprünglichen Erfinder des Franchise. Was in dem Fall nicht Interplay war, sondern dessen Rollenspielabteilung Black Isle Studios. Deren Mitglieder hatten sich nach dem Untergang der Mutterfirma als Obsidian Entertainment reformiert. Obsidian gelang es Fallout: New Vegas innerhalb von achtzehn Monaten fertigzustellen. Eine Zeitspanne die ZeniMax diktiert hatte und Obsidian zwang nicht wie gewohnt alle Bugs fixen zu können. Dieser Umstand kostete Fallout: New Vegas die 85% Hürde und ließ Obisidian die in Aussicht gestellte Bonuszahlung verpassen. Nichts desto trotz sorgten die über 5 Millionen verkauften Exemplare bei ZeniMax für über 300 Millionen Dollar Gewinn. Welche sie parallel zum Spiel-Release in die Akquirierung der französische Arkane Studios investierten.
Abgesehen dieser neuen Studios sowie dem Fallout IP, erwarb ZeniMax 2009 noch eine zweite Lizenz: Prey. Diesen Franchise hatte einst 3D Realms erfunden und die Human Head Studios letztlich in einen gewinnbringenden Ego-Shooter verwandelt. Robert Altman, ZeniMax Geschäftsführer, war zwischenzeitlich für seine knallharten Verträge bekannt. Obsidian Entertainment hatte die Übernahme durch die fristgerechte Ablieferung New Vegas‘ abgewendet, aber Human Head Studios stand diese kurz bevor. Das Studio entschied sich jedoch die zweijährige Entwicklung von Prey 2 abzuschreiben und eigenständig zu bleiben. Woraufhin ZeniMax die Prey-Lizenz an die Arkane Studios vergaben. Arkane produzierte damit letztlich einen geistigen Nachfolger zu Looking Glass Rollenspiel System Shock.
Ein ähnliches Lizenz-Wechselspielchen nahm ZeniMax zwei Monate nach der Arkane Studios Übernahme erneut vor. Sie kauften im November 2011 das schwedische MachineGames Studio und übergaben ihnen id Softwares Wolfenstein IP, was diese in den folgenden vier Jahren in Wolfenstein: The New Order verwandelten. Aber auch das MachineGames Übernahmekapital entstand nicht vollständig aus ZeniMax neusten Spielen. Es basierte stattdessen auf einer weiteren 150 Millionen Dollar Spritze ihres nun größten Teilhabers Providence Equity Partners.