Psygnosis – Vom Vertrieb edler Verpackungen zu Sony’s Playstation Entwicklerteam

by Pandur

Mit den zwei neuen Namen demonstrierte Computerhersteller Atari Brataccas für ihren ST auf der Personal Computer World Show in September 1985 an vier Monitoren stolz der Öffentlichkeit. Brataccas wurde schlussendlich in der ersten Woche 1986 ausgeliefert und war absoluter Müll. Sämtliche Ankündigungen der vorangegangenen Jahre versprachen einen gänzlich neuen dynamischeren Ansatz des Adventure-Genres, mit kontextabhängigen Dialogen und Actionorientiertem Kampfsystem. Tatsächlich war Brataccas aber schlichtweg unspielbar. Die gesamte Steuerung war Maus-basierend und reagierte extrem schlecht, was es nahezu unmöglich zu steuern machte. Die angekündigten Zeichentrickfilmhaften Animationen wurden zu einer Diashow, wenn eine zweite Figur auf den Bildschirm kam und das Design der Puzzles war abgrundtief schlecht. Aber was sollte man auch von einem Entwicklerteam erwarten, das nie zuvor ein Adventure entworfen hatte? Brataccas fuhr eher bescheidene Verkaufszahlen auf dem Atari ST und Amiga ein.

Brataccas folgte das von David Lawson programmierte Deep Space. Ein intergalaktisches Weltraumabenteuer, in dem der Spieler einen Langstreckenjäger durch Meteoritenstürme, Minenfelder u.ä. steuerte und dabei Dogfights mit Kogon Interceptors austrug. Grundlegend ein Elite Klon, der aber nicht ansatzweise so gut wie das Original war. Deep Space hatte eine derart miserable Steuerung, dass die meisten Käufer sie für einen Bug hielten. Als drittes Spiel 1986 produzierte Psygnosis Arena, ein Olympisches Sportspiel, was ebenso schlechte Steuerung beinhaltete und im Gegensatz zu der Epyx Sportkonkurrenz nur sehr bescheidene Grafik besaß. Keines dieser drei Spiele brachte irgendeine Art von kommerziellem Erfolg mit sich. 1987 folgte das komplett von Ian Hetherington designte und programmierte Terrorpods. In dem Shooter steuerte der Spieler das Defence Strategy Vehicle getaufte Fahrzeug über den Bildschirm und verteidigte damit zehn Kolonien, um mit deren Resourcen einen Terrorpod zu bauen. Man könnte sagen, es war eines der besseren Spiele, auch wenn es hauptsächlich für Roger Deans Cover Artwork berühmt wurde. Das zweite und letzte 1987 von Psygnosis ausgelieferte Spiel wurde Barbarian. Nennen wir es mal ein Action-Adventure. Erneut programmiert von David Lawson. Es sah optisch bereits recht gut aus und ließ den Spieler als Hegor, den Barbaren, Wälder und Dungeons durchforsten, Monster bekämpfen und Fallen ausweichen. Die gute Grafik war darauf zurückzuführen, dass Psygnosis zwischenzeitlich mit Garvan Corbett, Jeff Bramfitt, Colin Rushby und Jim Bowers vier Zeichner beschäftigte, denen im Folgejahr mit Neil Thompson ein Weiterer folgte. Trotz der Fähigkeit zu Rennen und Springen sowie Schwert und Bogen einzusetzen, hatte Barbarian aber immer noch dieses Steuerungsproblem, denn es ließ sich nur über Mouseclicks auf der unteren Buttonleiste steuern. Was zu einem sehr seltsamen und frustrierenden Spielerlebnis führte. Trotzdem war es erfolgreich genug, dass David im Folgejahr auf Basis der gleichen Engine Obliterator programmierte. Quasi eine Sci-Fi Version von Barbarian auf einem außerirdischen Raumschiff. Obliterator stellte einen Wendepunkt für Psygnosis da. Denn zum einen war es ihr erstes Spiel, mit einem Intro. Auch wenn es in diesem Fall nur wenige Sekunden lang war, würden diese kleinen Filmchen, welche später hauptsächlich von Jim Bowers mit dem Amiga Raytracing Programm Sculpt 4D angefertigt wurden, eine zusätzliche Diskette der Spiele ausmachen und quasi einen neuen Standard setzen, ähnlich wie es die Blizzard Intros Jahre später taten. Die zweite Änderung war, dass Psygnosis Anfang 1988 begann nicht nur die eigenen Spiele zu vertreiben, sondern ebenso als Publisher für andere kleinere Entwickler aufzutreten. Sowohl aus Großbritannien als auch anderen europäischen Ländern. Chrono Quest vom französischen Infomedia war eines der ersten dieser Spiele, gefolgt von Menace. Menace kam von dem aus Dundee stammenden David Jones und legte den Grundstein für eine Beziehung, die Psygnosis Millionen einbringen sollte. Aber zunächst verkaufte dieser kleine Sidescroller 1988 20.000 Exemplare auf dem Amiga. Womit es Psygnosis erster Verkaufserfolg wurde. Ian und Jonathan hatten von ihrer Konkurrenz gelernt. Wie Cinemaware nutzten sie den teuren Amiga als Aushängeschild ihrer Spiele, portierten sie in direkter Folge auf günstigere Systeme wie den C64 oder Sinclar Spectrum und fuhren dadurch ihre Gewinne ein. Die Portierungen waren Auftragsarbeiten an einzelne Programmierer und auf Grund der Vertriebsrechte somit Reingewinn.

Ende 1988, klopfte Martin Edmondson an Psygnosis Lagerhaustür. Psygnosis „Büros“ waren zu dem Zeitpunkt tatsächlich in einer alten Lagerhalle hinter dem Stahlwerk ihres Geldgebers. Martin Edmondson hatte mit seinem Studienfreund Paul Howarth Ballistix fertiggestellt. Was somit bereit für den Vertrieb war und zeigte ihnen außerdem eine äußerst beeindruckende Grafikdemo mit einem 13 Ebenen Parallax Scrolling bei starken 50 FPS. Womit diese Demo hardwaremäßig das letzte aus dem Amiga 500 herausholte. Ian, David und Jonathan stellten dem Reflections getauften Duo ihre hauseigenen Grafiker und Musiker David Whittaker zur Seite, denn eins hatte das Psygnosis Team gelernt: wenn die Grafik gut aus sieht, ist das Spiel so gut wie verkauft! Das fertige Spiel wurde Shadow of the Beast getauft und ging in die Amiga Geschichte ein. Nicht das es tatsächlich viele Exemplare umsetzte. Die Amiga Version verkaufte sich lediglich 50.000 mal. Aber Shadow of the Beast sah dermaßen beeindruckend aus und hörte sich genau so gut an, dass die Leute in Scharen begannen Amigas zu kaufen. Die schlechten Umsatzzahlen kamen durch die immense Raubkopiererszene des Amigas zu Stande. Ein gewaltiges Problem, mit dem Psygnosis so richtig zu kämpfen hatte, vor allem weil die Cracker, die meist ziemlich schweren Psygnosis Spiele, obendrein mit unendlich Leben oder anderen Trainer Optionen auslieferten und es dadurch viel attraktiver war das Crack zu Spielen, als das Original. Doch Psygnosis kompensierte dieses Problem neben den Portierungen durch ihre extrem gelungenen Spieleverpackungen und kleinen Gimmicks wie T-Shirts, Anstecknadeln usw.

David Jones, der Menace Macher, hatte zwischenzeitlich eine eigene Firma gegründet, die er DMA Design nannte und lieferte 1989 Psygnosis mit Blood Money, was sich 40.000 mal auf dem Amiga verkaufte, einen weiteren Erfolg ins Haus. Womit die Psygnosis Führung eine Entscheidung traf. Sie stellten die interne Spiele-Entwicklung ein und hielten lediglich an den Grafikern sowie Musikern fest, um den externen Programmierern bei ihren Spielen unter die Arme zu greifen und zusätzlichen den Psygnosis Spielen ein ähnliches Erscheinungsbild zu geben. David Lawson, Psygnosis Mitbegründer und einziger reiner Programmierer, war von diesem Beschluss sehr enttäuscht und verließ die Firma daher 1989. Er gründete Kinetica Software, die mit „The Gold of the Aztecs“ genau ein Spiel veröffentlichten. Was ähnlich wie Davids vorangegangenen Psygnosis Spiele null Erfolg hatte und womit er sich anschließend aus der Spieleindustrie zurückzog. Auch ihren Geldgeber Roger Talbot Smith wurden Ian und Jonathan 1989 los. Sie überredeten Big wheel Talbot Smith seine Firmenanteile aufzugeben und stattdessen eine kleine Beteiligung an sämtlichen Verkäufen der nächsten Jahre zu akzeptieren.

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