Anschließend begann in Liverpool die Entwicklung zahlreicher Playstation 1 Launch Titel. Grundsätzlich schlachtete Psygnosis dafür sämtliche Demoprojekte ihrer dreijährigen ATG Zeit aus. Neben einer 1:1 Novastorm Portierung für die PS1, wurden frühere Silicon Graphics Demos in Echtzeit berechnete Welten umgewandelt. Die I.D.E.A.L. Demo, bei der Roboter durch eine klobige Großstadt rannten, wurde zum Battlemech-Shooter Krazy Ivan. In welchem Außerirdische im 21. Jahrhundert die Erde angriffen und mit ihren Energiefeldern langsam den gesamten Planeten einzäunten. Als der verrückte Ivan steuerte der Spieler den Steel Cossack Anzug über dreidimensionale Schlachtfelder, auf denen er andere Mechs und Drohnen mit Projektil- sowie Laserwaffen und Raketen zerstörte. Zwischen den Missionen konnte der Cossack mit besserer Panzerung oder Waffen versehen werden. Das Spielgeschehen wurde durch amüsante Zwischensequenzen versetzt, in denen englische Schauspieler mit absichtlich schlechtem russischen Akzent die Geschichte des Spiels weitersponnen. Für die Filmaufnahmen verwendete Psygnosis die übliche Blue Screen Technik und stellte Schauspieler Nick Moran als Krazy Ivan ein. Der ebenfalls in Guy Ritchie’s Bube, Dame, König, grAS mitspielte.
Ein ziemlich ähnliches Konzept hatte Assault Rigs. Bei dem der Spieler statt einem Mech einen Panzer steuerte und in den 42 Leveln neben der Vernichtung feindlicher Panzer sowie Geschütztürme auch Edelsteine einsammeln musste. Der größte Unterschied zwischen Assault Rigs und Krazy Ivan war vermutlich, dass es sich per Link-Kabel zu zweit spielen ließ und dafür 15 zusätzliche Level bot. Außerdem ließ Psygnosis Clockwork Games eine 3D Version von DMA Designs Lemmings entwickeln und Reflections Interactive steuerte zum PS1 Launch Destruction Derby bei. Aber das größte Zugpferd in Psygnosis Stall zur Startaufstellung war zweifellos Wipeout.
Das entstand durch Nick Burcombe, der eines Abends Super Mario Kart zockte, das Gedudel runter drehte und stattdessen Prodigy als Hintergrundmusik anmachte. Als er sich wenige Minuten später mit Jim Bowers im Shrewsbury Arms Pub von Oxton traf und der Schiffsmodelle vom fünf Jahre alten Matrix Marauders mitbrachte, war die Vision komplett. Jim Bowers fertige ein erstes Konzeptvideo von Wipeout an, sie zeigten es im Büro herum und Psygnosis gab grünes Licht für die Entwicklung des Rennspiels. Viele zogen damals den Vergleich zu Michael Powells Powerdrome von 1988, aber gerade was die Handhabung an geht, macht Powerdrome eher vor, wie man es nicht machen sollte und wenn man den Super Mario Kart Hintergrund kennt, sieht man eindeutig die Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Spielen. Wie in seiner ersten Vision versuchte Nick The Prodigy für den Soundtrack zu gewinnen, schaffte es jedoch nicht. Dafür steuerten die Chemical Brothers einen Track bei und Nick überredete das Londoner Brüderpaar Orbital den Titelsong zu machen. Die restlichen Tracks kamen erneut von Psygnosis Musiker Tim Wright, dieses Mal jedoch unter seinem CoLD StoRAGE Label. Aus genau dieser Club Szene gewann Wipeout weitere optische Einflüsse. Denn Psygnosis heuerte The Designers Republic fürs Covers und Logo an, die bereits selbiges für diverse Electronica Label gemacht hatten. Das und die Werbekampagne, mit der aus der Nase blutenden Sara Cox, was vermitteln sollte, dass sie eine Überdosis Wipeout intus hatte, machten Wipeout im September 1995 berühmt. Der Rest des Spiels ist eigentlich bunt zusammengewürfelt. Was wirklich auffällig ist, wenn man es weiß. Jede Strecke wurde von unterschiedlichen Designern getrennt von einander entwickelt und erst im fertigen Spiel zusammengesetzt. Waffen wurden, wie bei Mario Kart, über die Strecke eingesammelt und Schildenergie für mehrere Treffer gab es im ersten Wipeout noch nicht. Wipeout verkaufte sich 1,5 Millionen mal.
Innerhalb von 14 Monaten zusammengeschustert war Wipeout nicht perfekt und reizte als Debut-Titel bei weitem nicht die visuellen und Audiokapazitäten der Playstation aus. Vor allem die Steuerungsmechaniken und die extrem strafende Kollisionserkennung, welche das Spielerfahrzeug bewegungslos auf der Strecke zurück ließ, machten Wipeout zu einem Rennspiel, das kaum etwas verzieh. Weshalb Psygnosis bereits ein Jahr später Wipeout 2097 nachlieferte und damit verwirrende Waffen und Kollisionen der Flügelspitzen entfernte. Außerdem kamen neue Geschwindigkeitsklassen der Fahrzeuge hinzu wie die Phantom. Alle Waffen, die 1:1 Kopien der Mario Kart Bananen und Schildkrötenpanzer waren, wurden komplett überarbeitet und um nach hinten feuernde Raketen, Schockwellen, Plasma Bolts und Miniguns erweitert. Zur Verteidigung dagegen kamen Schilde hinzu, die durch einen Boxenstop wieder aufgeladen werden konnten. Wie ursprünglich mal gehofft gelang es Psygnosis nun The Prodigy für den Soundtrack zu gewinnen und die Chemical Brothers waren ebenfalls wieder mit von der Partie. Als Wipeout 2097 am 30. September 1996, genau ein Jahr nach dem PS1 Launch erschien, bekam es eine Durchschnittwertung von 95%.
Ebenfalls im September 96 erschien Formula 1. Was Psygnsosis bei Bizarre Creations in Auftrag gaben, nachdem sie die Slaughter Demo des fünfköpfigen Teams gesehen hatten. Psygnosis lieferte die Formel 1 Lizenz von 1995 und so schuf Bizarre Creations ein originalgetreues Rennspiel mit 17 Strecken, 13 Teams und 26 Fahrern. Genau wie Reflections Interactive bei ihrer Destruction Derby Reihe schrieb auch Bizarre Creations eine eigene Engine für Fomula 1, statt Psygnosis Wipeout Engine oder ähnliches zu nutzen. Diese skalierte die aus ca. 450 Polygonen bestehenden Rennwagen ab einer gewissen Distanz auf 90 Polygone runter, wodurch auf der PS1 richtige Formel 1 Geschwindigkeit entstand. Als Psygnosis Formula One am 1. September 96 auslieferte verkaufte es in Europa über 1.000.000 Exemplare und mehr als 600.000 in Japan. Mit Formula 1, der internen Spiele-Entwicklung und weiteren von Psygnosis vertriebenen Spielen machte die Psygnosis-Spielepalette 1995 und 1996 40% der gesamten europäischen Videospielverkäufe aus!