Psygnosis – Vom Vertrieb edler Verpackungen zu Sony’s Playstation Entwicklerteam

by Pandur

Parallel zu diesen von Psygnosis vertriebenen Spielen, prognostizierte Ian bereits im Februar 1990, dass die CD einen enormen technologischen Sprung darstellen und das sämtliche Firmen das Medium zunächst falsch nutzen würden. Weil sie ihre 5 MB Spiele einfach zu 10 MB Spielen mit CD Soundtrack machen würden. Deshalb begann Psygnosis als eine der ersten Firmen weltweit 1990 CD-ROM Anwendungen zu testen. Die dafür ins Leben gerufene Advanced Technology Group setzte sich aus britischen Videospieleveteranen zusammen, wie John Gibson und Graham Everett, die von Imagine Software nach Denton Designs und nun zu Psygnosis kamen. Oder Psygnosis Intro Designer Jim Bowers und Psygnosis Grafiker Neil Thompson, sowie Paul Frewin von MicroDeal. Angeführt wurde diese Gruppe zunächst von Carthage Programmierer David Worrall und ab 1991 von Richard Browne (Aquaventura). Sie erforschten die CD-Layout-Struktur und erste Video Codecs, welche sie Full Motion Video von der CD-ROM streamen ließ. Genau wie Cinemaware, jedoch mit mehr Erfolg, erforschte Psygnosis so bereits interaktive Videos auf den Heimcomputern. Die ATG begann zunächst auf dem Amiga mit Sculp 4D zu arbeiten, wie sie es bei den Spiele-Intros gemacht hatten. Dort entstand eine erste Demo ihres Planetside, die u.a. auf dem CDTV zu sehen war. Dann investierte Psygnosis in deutlich bessere Silicon Graphics Indigo Workstations und SoftImage als Rendersoftware, wodurch sie deutlich schneller und qualitativ hochwertigere Renderfilme erstellen konnten.
Das Problem der Spieleentwicklung war nur, dass es zu dem Zeitpunkt noch keinerlei etablierten Standard für CD-ROMs gab. Commodores CDTV, Phillips CD-i und Segas Mega CD waren 1991 die ersten und in den Jahren danach folgten das Amiga CD32, 3DO und PC CD-ROMs. Aber als Psygnosis 1990 ihre Pionierarbeit begann, war die einzige standardisierte CD Plattform der FM Towns von Fujitsu. Ein System was sowohl in Europa als auch Amerika vollkommen unbekannt blieb und Psygnosis nach Japan trieb. Auf dem FM Towns begannen sie mit Microcosm den ersten FMV basierenden interaktiven Film zu entwerfen. Den sie 1991 das erste Mal demonstrierten. Mircocosm basierte vage auf dem 1966 erschienen Film „Die phantastische Reise“ und ließ den Spieler in typischer Shooter-Manier in einem Miniaturisierten Schiff durch die Adern eines menschlichen Körpers manövrieren. Mit dem Ziel in Tiron Korsbys Gehirn vorzudringen und seine Gedanken zu kontrollieren. Besonders aufwendig war das Intro des Rail-Shooters gestaltet, bei dem Blue-Screen Aufnahmen mit den Softimage Rendergrafiken kombiniert wurden. Eine exzellente Leistung für Heimcomputer Anfang der 90er. Die Darsteller des Intros waren selbstverständlich alles normale Psygnosis Angestellte. Der Fluglotse im orangen Jumpsuit war Beispielsweise Nick Burcombe, der einige Jahre später Wipeout programmieren würde. Der Mann mit dem Handy in der Helikopter-Landesequenz war Paul Franklin, der Psygnosis einige Zeit später verließ und 2010 einen Oscar für die Special Effects von Inception gewann.
Die ATG experimentierte außerdem mit sämtlichen möglicherweise auf den Markt kommenden CD-Plattformen. Sie portierten Microcosm für den europäischen und amerikanischen Release im März 1993 auf das Sega Mega CD, Amiga CD32 sowie 3DO und ließen ihre Vertragsstudios mit weiteren Plattformen arbeiten. So konvertierte die Creative Assembly Microcosm auf PC CD-ROM und DMA Design programmierte sogar eine Version für Sonys experimentelles Super Nintendo CD-Laufwerk.
Die Zusammenarbeit von Psygnosis und Fujitsu setzte sich in Scavenger 4 fort. In Europa besser bekannt als Novastorm. Da Fujitsu von der ursprünglichen Planetside Demo begeistert gewesen war, jagte der Spieler mit dem Scavenger 4 Schiff über verschiedene Planetenoberflächen und ballerte 2-5 Mann starke Gegnerwellen ab. Fujitsu kaufte Psygnosis die Engine für 250.000 Pfund ab und entwickelte damit noch in drittes FMV Spiel für den FM Towns Marty namens MegaMorph.

Anfang der 90er gab es noch zwei andere Pioniere auf dem Videospielemarkt: Martin Day und Andy Beveridge. Sie hatten als Spieleprogrammierer begonnen und 1989 beispielsweise den Bitmap Brothers bei Xenon 2 geholfen. 1990 gründeten sie ihre zweite Firma SN Systems, die bis heute existiert und Development Kits entwickelt. Anfangs als SNASM bekannt ermöglichten die SDKs die Entwicklung für Spiele auf 16-Bit Plattformen wie dem Amiga, Atari ST, Sega Mega Drive oder Super Nintendo. Diese Entwicklerkits wurden damals ebenfalls von Psygnosis hergestellt und ausgeliefert.

Parallel zur ATG und der SDK Produktion begann Psygnosis Ende 1992 mit Sony Imagesoft in Los Angeles zusammen zu arbeiten. Das erste Spiel dieser Zusammenarbeit wurde das von Traveller’s Tales entwickelte Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse. Das war das letzte Puzzleteil in Sonys Plan zur Eroberung des Spielekonsolenmarktes. Initiiert durch ihren US Präsidenten Olaf Olaffsen kaufte Sony Electronic Publishing im Mai 1993 Psygnosis, um durch die Liverpooler den weltweiten Launch ihrer Playstation im September 1995 mit Spielen zu unterstützen. Jonathan und Ian fuhren nach London und errichteten die neue Sony Computer Entertainment Europe Firmenzentrale auf der Great Marlborough St in Soho von London. Währenddessen traf in Liverpool bei der ATG eine Fotokopierergroße Maschine mit der Aufschrift PS-X und einer japanischen Anleitung ein. Die ATG Jungs hatte nicht den blassesten Schimmer wie sie damit umgehen sollten, schafften es nach langer Überlegung jedoch durch eine Sony Network Engineering Workstation aus dem vorangegangenen Jahrzehnt. Anschließend holten sie Martin und Andy an Board, welche ihre Psy-Q SDK für die PSX umsetzten. Das führte Ende 1993 in London zur ersten Playstation Entwicklerkonferenz, geleitet von Psygnosis und Sony. Sie zeigten dem Publikum dort erstmalig einen live berechneten, voll texturierten und animierten Dinosaurier.

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