Epyx Computer Software – Die Geschichte des 8-Bit Sport-Giganten

by Pandur
Surfer reitet auf einer Welle vor dem Strand

Eines Abends, im Sommer 1986, als World Games in voller Produktion war, ging Matt mit seiner Frau Candi im Excelsior Distrikt von San Francisco spazieren. Als ein Junge auf einem Skateboard an ihnen vorbei raste, meinte Candi, er solle doch mal ein Spiel mit Skateboards machen. Aus dieser Eingebung gediehen auf dem Heimweg die Rad Sports. Sportarten von Jugendlichen wie BMX fahren, Frisbee werfen, Hacky Sack, Rollerskates oder Surfen. Alles Dinge die vage mit Kalifornien identifizierbar waren. Matt schrieb ein Design-Dokument dafür zusammen, präsentierte es der Marketing-Abteilung und California Games war geboren. Es wurde das größte Projekt, das Epyx bis dahin gemacht hatte. Über 20 Mitarbeiter arbeiteten an California Games und erstmalig wurden die Apple II sowie IBM PC Versionen vor der C64 Fassung programmiert. Besonders die IBM PC Fassung brachte die damaligen Grafikkarten an ihr Limit. Epyx schaffte es mit einem Timing/Hardware Trick sieben Farben gleichzeitig, statt den normalen vier darzustellen. California Games wurde der Höhepunkt der Games Reihe. Die extrem unterhaltsam gemachten Sportarten bekamen alle samt kleine aber witzige Gimmicks eingebaut. Beim Surfen konnte das Surfbrett von einem Hai gefressen werden, samt der Titelmelodie vom weißen Hai. Skatete der Spieler in der Half-Pipe oben aus dem Bildschirm raus, kam er auf der anderen Seite wieder rein und löste damit ein Erdbeben aus, welches das Hollywood Zeichen im Hintergrund umwarf. Mit dem Hacky Sack Ball konnten Vögel abgeschossen werden und ließ der Spieler sich beim Frisbee werfen zu viel Zeit, wurde sein Partner von Aliens entführt. California Games wurde der Höhepunkt von Epyx Schöpfungen. Es heimste Spitzenwertungen ein und verkaufte sich mehr als 300.000 Mal. Mit ein Grund, warum Matt Householder sich von Epyx verabschiedete. Während sich der Aufsichtsrat über den enormen Umsatz freute, blieben Matt und den anderen Kollegen nur unzählige Überstunden als Dank. Er wechselte daraufhin zu Thunderbirds und The Adventures of Rad Gravity für Activision. Der Designer der Hacky Sack Disziplin, Ken Nicholson, ging hingegen zu Microsoft und erfand für sie Direct X. Einer der Wenigen, die blieben, war Chuck Sommerville. Es hatte mit der Summer Games I Portierung bei Epyx angefangen und würde später noch Chips Challenge für Epyxs Handy entwickeln.

Zu der Zeit schien Epyx nicht mehr aufzuhalten zu sein. Mit ihrem 1987er Höhepunkt waren sie quasi der herausragende Überlebende der damaligen Videospiele-Industrie. Sie produzieren nicht mehr nur eigene Spiele und Hardware-Zubehör wie den 500XJ Joystick, sondern wurden ebenso zum Vertrieb für Spiele von Drittfirmen. Mit 200 Angestellten mussten sie sich sogar einen neuen Firmensitz in Redwood City suchen.
Ein Jahr zuvor wurde Geschäftsführer Michael Katz von Gilbert Freeman ersetzt. Gilbert sah ein Problem auf Epyx zukommen. Denn genau wie Cinemaware, verließ sich Epyx primär auf den C64 als Einnahmequelle. Der C64 war aber bereits fünf Jahre alt, hielt sich damit bereits länger als jeder andere Computer und nicht nur California Games hatte ihn an seine Limits gebracht. Deshalb holte Gilbert einen Visionär in den Epyx Aufsichtsrat: David Morse. David hatte den Ruf eines Wundervollbringers. Seine damalige Firma hatte den Amiga produziert, welcher die Leistung von Apples Macintosh übertraf, aber nur einen Bruchteil dessen kostete. David Morse holte wiederum seine beiden Wunderkinder an Bord, die hinter der Hardware und Software des Amiga steckten: Dave Needle und RJ Mical. Sie sollten für Epyx die Plattform schaffen, welche den C64 in ihrer Produktpalette ablöste und Epyx somit durch Hard- und Software gleichzeitig zum Reichtum führen. Dave und RJ schätzten, sie bräuchten ca. zwei Jahre und vier Millionen Dollar, um das Handy Realität werden zu lassen. Um Missverständnissen vorzubeugen, sei erwähnt, dass es sich nicht um ein Telefon, sondern eine tragbare Spielkonsole handelte. Wohlgemerkt vor Nintendos Gameboy. Mit einem Umsatz von 27 Millionen Dollar 1987 und dem ständigen Wachstum der Firma, schätzte der Epyx Aufsichtsrat zum Produktionsbeginn 1990 bei ca. 100 Millionen Dollar zu liegen und sah somit keinerlei Probleme in der Realisierung des Vorhabens.

Epyx begann somit langsam die Technologie zu kaufen, die sie für ihr Handy benötigen würden. So erwarben sie vom japanischen Uhrenhersteller Citizen, die Basis für deren unveröffentlichte Handheld-Fernseher, um diese als Display fürs Handy benutzen zu können. Gleichzeitig wurde Epyx für das vom britischen Studio System 3 produzierte World Karate Championship von Data East verklagt, weil es deren Karate Champ zu ähnlich war. Auch wenn Epyx in zweiter Instanz gewann, mussten sie das Spiel zunächst für Monate zurückrufen.

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