Das letztliche Genesis Spiel des Jahres 1993 wurde stattdessen das von Virgin Games in der gleichen Zeit entwickelte und selben Monat ausgelieferte Aladdin. Ein Jump’n’Run basierend auf Disneys ein Jahr zuvor in die Kinos gekommenen Zeichentrickfilm. Segas europäische Partnerfirma, Virgin Games, hatte sich zwischenzeitlich nach Kalifornien ausgebreitet. Wohin sie handverlesene Top-Entwickler wie David Perry oder Steve Crow holten. Aus deren Feder stammten Kassenschlager wie Global Gladiators oder Cool Spot. Auf der Game Engine des Letzteren sollte Aladdin aufsetzen. Spots blubbernde Geschosse wurden schlichtweg gegen Aladdins Apfelgeschosse ersetzt und spielerisch um Nahkampfgefechte mit dem Säbel erweitert. Zudem durfte Aladdin auf ein spukendes Kamel springen und dem 1001 Nacht typischen fliegenden Teppich reiten. Der Clou des Spiels wurde jedoch, dass seine Zeichner nicht länger mit Deluxe Paint arbeiteten, sondern die Animationen zum ersten Mal per Hand zeichneten und digitalisierten. Ein haarsträubender Prozess, da Disney den Film vor seinem Video Release nicht aus den Augen ließ und sie dem Virgin Team lediglich gestatteten den Film in ihrer Florida Niederlassung wieder und wieder anzugucken. Ungeachtet der Strapazen gelang es dem Virgin California Team die Filmszenen exzellent in optisch und spielerisch abwechslungsreichen Leveln einzufangen. Das Abenteuer begann auf dem Agrabah Markt an, wo Aladdin im Film Prinzessin Jasmine traf, brachte ihn zu seiner ersten Begegnung mit Jaffar im Verlies des Sultans, anschließend ritt Aladdin auf einem fliegenden Teppich durch die Höhlen der Wunder, fand sich im inneren der Wunderlampe wieder und erreichte am Ende Jaffars Palast. Für Sega und Virgin Games zahlte sich der Release parallel zur Videopremiere des Films mehr als aus. Disney’s Aladdin wurde mit über 4 Millionen verkauften Exemplaren zum drittbesten verkauften Mega Drive Spiel. Platz eins und zwei hielt logischerweise Sonic mit Teil eins und zwei der Reihe inne. Programmierer David Perry sah kaum etwas von diesem Gewinn. Weshalb er sich nach dem Erscheinen des Spiels von Virgin Games trennte und ebenfalls in Kalifornien ein eigenes Studio gründete. Sein Shiny Entertainment würde knapp ein Jahr später mit Earthworm Jim den nächsten Millionenseller abliefern.
Kaum einer der damaligen Konsolen-Käufer verstand was Bits waren oder bedeuteten. Aber sämtliche Firmen nutzen die steigenden Werte, um die Käufer zu überzeugen, dass mehr Bits besser waren. SNK warb für ihre 24-Bit Konsole mit dem „100-Mega-Shock“. Was rein gar nichts mit der Architektur des Neo Geos sondern ihren übergroßen Steckmodulen zu tun hatte. Sie produzierten Spiele parallel für Spielautomaten und in gleicher Qualität für das heimische Neo Geo Advanced Entertainment System. Was schlichtweg Module mit mehr Speicherkapazität erforderte.
Auch Atari machte sich die Bits zu Nutzen. Zeitgleich mit Sonic Spinball und Disney’s Aladdin brachten sie im November 93, nur zwei Monate nach dem Erscheinen des 32-Bit 3DOs die erste 64-Bit Konsole der Welt heraus: den Atari Jaguar. Letztendlich würde sich der Jaguar als Leistungsschwächer als viele 32-Bit Konkurrenten erweisen. Aber Ataris Werbespots erklärten Kunden für blöd, die noch 16 oder 32-Bit Konsolen kaufen würden und das wirkte.
Davon ab zeichnete sich weitere 32-Bit Konkurrenz für Sega ab. NEC beherrschte mit ihrer 16-Bit PC Engine 1993 beinahe doppelt soviel des japanischen Marktes wie Sega. Sie hatten auf der vorangegangenen CES hinter verschlossener Tür bereits ihren Nachfolger angekündigt. Der Iron Man sollte Anfang 94 auf den Markt kommen.
Eher unbekannt im Konsolen-Sektor, aber als drittgrößter Spielzeughersteller der Welt nicht zu verachten, war Bandai. Auch sie arbeiteten fieberhaft an ihrer ersten Spielkonsole. Der BA-X sollte Ende 1994 erscheinen.
Und dann war da halt noch Sony. Die nach der gescheiterten Zusammenarbeit mit Nintendo und Sega an der Markteinführung ihrer Playstation feilten. Welche ebenso Ende 94 kommen sollte.
Hayao sah die Felle bereits davon schwimmen. Er war überzeugt, Sega müsse eine 32-Bit Version des Genesis nachliefern, um zu zeigen, dass sie weiterhin die Marktmacht wären und mit der Technik der Konkurrenz mithalten konnten. Sein Sega Jupiter sollte grundlegend die Mega Drive Architektur weiterführen, dabei aber 32.000 Farben verwenden und erste 3D Fähigkeiten bieten. Tom und seine amerikanischen Technikspezialisten hielten die Idee des Jupiters jedoch für grauenvoll. Sie konnten Hayao aber nicht gänzlich von seinem Vorhaben abbringen. Weshalb im Winter 93/94 die Idee des Sega Mars geboren wurde. Einem 32-Bit Addon für das Sega Genesis, das sich oben am Modulschacht anbringen lassen sollte und die Konsole so um zwei Hitachi SuperH-2 Prozessoren erweiterte. Diese Konsolen-Erweiterung sollte quasi die kostengünstige Alternative zu Segas echter 32-Bit Konsole, dem Saturn, werden. Was ungefähr zeitgleich fertiggestellt werden würde.
Bis es soweit war, produzierte Sega aber selbstverständlich weiterhin Spielehits für das etablierte 16-Bit System. Allem voran erschien pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1993 Phantasy Star IV. Die Fortsetzung Segas berühmtester JRPG Reihe, welche Jahre zuvor auf dem Master System begonnen hatte und nun seit drei Jahren auf Eis lag. Phantasy Stars Schöpfer hatten sich zwischenzeitlich verstreut. Größtenteils weil Yuji Naka und Naoto Oshima für den Sonic Franchise verantwortlich waren. Darunter litt die Spielreihe. Phantasy Star II war kurz nach dem Mega Drive Launch in Japan erschienen und hatte die typisch kurze Entwicklungsperiode genossen. Teil 3 folgte ein weiteres Jahr darauf von einem komplett anderen Team. Was in einer Sammlung von Nebengeschichten abseits des Algo Sonnensystems und einem Rückgang der Verkaufszahlen endete. Phantasy Star IV sollte nun der krönende Abschluss der Reihe werden, wofür Sega die letzten Überbleibsel des Teams zusammensuchte. Rieko Kodama, der zweite Zeichner des ersten Teils wurde zum Game Director befördert und Phantasy Star 2s Charakterdesigner, Toru Yoshida, definierte das Rahmenlayout der Geschichte. Teil 3 gänzlich ignorierend knüpfte Phantasy Star IV 1.000 Jahre nach Teil 2 an. Der Planet Parma war explodiert, seine Trümmer regneten auf Motavia und löschten den Großteil der Bevölkerung aus. Ohne Mother Brains Hilfe verwandelte sich Motavia in eine Wüste. Ernte verdorrte und Treibsand breitete sich aus. Alys Brangwin war eine der wenigen Jägerinnen, der das nichts ausmachte. Zusammen mit ihrem Gehilfen Chaz suchte sie in Piata, der Stadt des Lernens, Arbeit und stieß dabei auf eine neue Art von Biomonstern, die sie zum Keller der Akademie zurückverfolgte. Wie sich herausstellte, war der Ausbruch auf Brut-Kapseln zurückzuführen, die ein Professor auf seiner Expedition entdeckt hatte. Er war von seiner zweiten Expedition jedoch nie zurückgekehrt. Woraufhin sich Alys auf die Suche nach ihm und der Ursache des Klimawandels machte.
Die sich langsam entfaltende aber äußerst umfangreiche Story sowie die frische Art der Geschichtserzählung waren erst durch die neue Steckmodulgröße möglich geworden. Denn Phantasy Star IV kam auf einem 24 statt 6 Mbit Modul daher. Statt wie in allen Vorgängern und den meisten JRPGs der damaligen Zeit, Schlüsselmomente als Unterhaltungen zu porträtieren, entwarfen Rieko und Toru Illustations-Panels. Diese hoben im typischen Manga Style Ereignisse und Charakterreaktionen hervor. Die Panels waren eines von vielen Features, welche das Spiel enorm verbesserten. Phantasy Star IV verzichtete außerdem auf die 3D Dungeons, welche das Spiel früher berühmt gemacht hatten, aber mit dem Sprung zum Mega Drive eher veraltet aussahen. Dungeons wurden insgesamt gradliniger, enthielten mehr sinnvolle Beute und weniger Monster. Das gesamte Spiel war unheimlich ausgeglichen. Gänzlich ohne lästiges Grinden befand sich der Spieler ständig genau auf dem Level, welchen er für die bevorstehenden Konfrontationen brauchte. Die Fahrzeuge vom Master System Original fanden ebenso wieder Einzug. Vom Treibsand überwindenden Land Rover, über den Ice Digger bis hin zum Hydrofoil Hovercraft war alles dabei und dieses Mal waren sogar Fahrzeugkämpfe möglich. Die gesamte Phantasy Star Welt wirkte größer und lebendiger als je zuvor. Was u.a. auf mehr Städte zurückzuführen waren, die neben unzähligen NSCs und Geschichten auch mit Statuen der früheren Helden wie Alis Landale oder Myau gefüllt waren. Phantasy Star IV wurde im Dezember 93 zum krönenden Abschluss der Algo Geschichte und das sogar mit einem Happy End. Es wird bis heute als eines der besten Mega Drive Spiele angesehen.