Wenige Wochen darauf traf sich Tom Kalinske samt Sega of Americas Rechtsabteilung mit Trip Hawkins, Bing Gorden und deren Anwälten. Trip hatte sein Electronic Artists Konzept die vergangenen sieben Jahre zu einem von Amerikas größten Publishern anwachsen lassen. Dessen Entscheidung am Computermarkt festzuhalten, ließ ihn 1983 als Genie dastehen. Als Atari im großen Videospielecrash unterging. Selbst 1986, als Nintendos Eroberungsfeldzug bereits im vollem Gange war, belächelte Trip die Spielkonsolen noch. Aber ein Jahr später lizenzierte er Electronic Arts Skate Or Die! an Konami, sodass sie es für Konsolen portieren durften. Obwohl EA auf diese Weise nur einen Bruchteil der Einnahmen erhielt, überstiegen diese schon im ersten Monat EAs Gewinne des typischen Computerspiels. Trip erkannte, wie gewinnbringend dieser Markt war, konnte sich aber dennoch nicht überwinden Nintendos absurde Lizenzgebühren samt Herstellungsverfahren zu bezahlen und zusätzlich auf fünf Spiele pro Jahr limitiert zu werden. Deshalb heckte er einen perfiden Plan aus. Electronic Arts Technik-Spezialisten verbrachten ein Jahr mit dem Reverse-Engineering des Genesis. Dadurch waren seine Programmierer in der Lage, Genesis Spiele zu produzieren, ohne Segas Lizenzgebühren zahlen zu müssen. 1988 hatte Tengen etwas ähnliches mit Nintendo gemacht, was zu einem jahrelangen Rechtsstreit zwischen den Firmen führte, welcher Tengen deutlich mehr schadete als Nintendo. Als Trip David Rosen und Hayao Nakayama 1990 auf der Sommer CES traf, überrumpelte er sie, mit seinem äußerst kühnen Schachzug. Was nun zu den von Tom geleiteten Verhandlungen führte. Tom musste jahrelange Gerichtsverfahren, wegen Segas entgangenen Lizenzgebühren pro Modul gegen EA als Partner zu gewinnen abwägen. EA machte damals großartige Spiele, die Segas Konsole dringend benötigte. Außerdem war sein Vorgänger, Michael Katz, einige Monate zuvor an EA heran getreten, als er merkte, dass Activision mit ihrem Football-Spiel nicht wie geplant fertig werden würde. Aber Michaels Forderung, EA solle ihnen John Madden Football überlassen, damit sie daraus auf dem Genesis Joe Montana Football machen könnten, war bei Trip auf Taube Ohren gestoßen. Tom hatte somit die Gelegenheit zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Die Verhandlungen endeten damit, dass Electronic Arts eigenständig 16 Genesis Spiele pro Jahr herstellen durfte und 60% weniger Lizenzgebühren pro Modul zahlen musste. Was damals ungefähr vier statt zehn Dollar waren. Im Gegenzug stellte EA Sega die John Madden Football Engine zur Verfügung. Wodurch Sega mit wenig Aufwand selbst ihr Joe Montana Football fertigstellen konnte. Es erschien ein halbes Jahr später im Januar 1991. Ungeachtet das EAs Original bereits im November 1990 auf den Markt kam, übertrumpften Segas Joe Montana Football Verkäufe es bei weitem.
So lachhaft es klingen mag, aber Sega Japan war an dem Punkt noch immer damit beschäftigt, die Käufer zu überzeugen, ihr Mega Drive dem NES vorzuziehen. Etwas das ihnen mit dem bereits technisch überlegenen Master System kaum gelungen war. Das Mega Drive brauchte ein Spiel, was ganz klar die Überlegenheit ihrer 16-Bit Konsole demonstrierte. Diese Killer-App sollte 1990 Strider werden.
Capcom hatte ein Jahr zuvor Strider Hiryu Zeichner Moto Kikaku angeworben, um eine Ausgabe des Mangas in Tandem mit dem Automaten und der NES Portierung zu entwerfen. Was wiederum von drei Leuten deren Ghouls ’n Ghosts Team realisiert wurde. Der resultierende Strider Spielautomat hatte daraufhin unzählige Preise eingeheimst, während die NES Version eher unterging. Der Grund, für die schlechte Performance der NES Fassung, waren Striders umfangreiche Karten und die ständig wechselnden Feinde. Ein Problem, mit dem das dreiköpfige Sega Team, was es aufs Mega Drive konvertieren musste, selbstverständlich ebenso zu kämpfen hatte. Aus diesem Grund brachen sie die Karten in mehrere Abschnitte mit individuellen Sprite-Daten herunter und überschrieben diese im laufenden Spiel. Was letztlich zu einer Art Ladezeiten zwischen Gebieten führte. Doch selbst das beseitigte die Probleme nicht gänzlich. Sega musste teile der Animationen schlichtweg unter den Tisch fallen lassen und anderweitig überspielen. Wodurch der Brontosaurus in dem Waldlevel nicht lief, sondern hinter Büschen her glitt. Die Grafikpracht führte außerdem zum ersten 8 MBit Modul des Mega Drives. Abgesehen von der 20% höheren Auflösung des Automaten, portierte Sega beinahe jedes Detail des Run-and-Guns. Sämtliche Waffen und Gegner wurden übernommen und selbst die Steuerung war originalgetreu. Was beim Release des futuristischen-Ninja-Spiels zu Wertung zwischen 90% und 95% führte.
Der zwei Monate darauf folgende US-Release des Spiels, ging mit Nintendos Super Famicom Release in Japan einher. 1,5 Millionen Japaner hatten zu dem Zeitpunkt bereits Nintendos 16-Bit Konsole vorbestellt. Doch Nintendo lieferte absichtlich nur 300.000 Stück aus. Um die Nachfrage und Presse-Mitteilungen weiter anzufachen. Nichts desto trotz war es Hayao Nakayama gelungen, zwei der 300.000 Super Famicoms zu ergattern. Eines davon schickte er Tom in die USA. Tom blieben nun exakt 9 Monate bis zum Nordamerika-Release der Konsole, um Händler und Käufer davon zu überzeugen, dass das Genesis dem Super Nintendo überlegen war. Und als er Super Mario World sah, wusste er auch wie. Denn so wunderschön Miyamotos 16-Bit Schöpfung auch sein mochte, Super Mario World war langsam und folgte dem altbekannten Muster. Während ihr kommendes Sonic the Hedgehog schnell und neu war. Tom schnappte sich beide Konsolen, samt einem Sonic Prototypen und ging bei den Großhändlern hausieren.
Dieser Punkt bedarf möglicherweise einer kurzen Erläuterung:
Die Leiter nordamerikanischer Kaufhäuser bestimmten selbst, welche Spiele oder Spielkonsolen sie in ihren Geschäften anboten. Ein Jahrzehnt zuvor waren sie bereitwillig auf den Konsolen-Zug aufgesprungen. Hatten dann aber beim großen Videospiele-Crash von 1983 schwere Verluste hinnehmen müssen. Viele Läden schlossen in Folge dessen, weil sie schlichtweg auf der Ware sitzen blieben. Das führte bei Nintendos NES Markteinführung 1985 bereits zu massiven Problemen für die Japaner. Im Nachhinein hatte es sich jedoch als äußerst profitabel erwiesen. Dann folgten 1989 Tengens eigenproduzierte NES Spiele, welche die Händler sich gutgläubig auf Lager legten. Schließlich waren es weitere Spiele für ein gewinnbringendes System. Als Nintendo aber von der Tengens Umgehung ihres Lock-Out-Chips erfuhr, setzten sie die Händler unter Druck. Nintendo forderte, sie sollten sämtliche Tengen Spiele aus ihrem Sortiment werfen oder würden keine weiteren Nintendo Produkte mehr erhalten. Also schluckten die Inhaber die bittere Pille und warfen erneut Millionen Dollar zum Fenster raus. Jetzt, also 1990, versuchte Sega sie zu überzeugen, erneut Platz in ihren Regalen zu machen. Aber natürlich befürchteten die Händler ähnliche Vergeltungsschläge wie zuvor bei Tengen. Deshalb werten sich zahlreiche Kaufhausketten Sega Produkte überhaupt in Erwägung zu ziehen.