Nicht nur Nintendo wuchs drastisch durch den Eroberungsfeldzug des NES und seines 16-Bit Nachfolgers. Videospielpublisher der ersten Stunde, wie Capcom, Konami oder Tecmo ging es genauso. Was einst auf dem NES begann, war zwischenzeitlich bei Teil 3, 4 oder 5 auf dem SNES angelangt. In Konamis Fall hießen die aktuellen Erfolgstitel Castlevania 4, Contra 3 oder Teenage Mutant Ninja Turtles IV und ihre Verkaufszahlen lagen mittlerweile im Millionenbereich. Ein Konzept zu dem Konami immer mehr verfiel.
Als sich Ende 1991 ein Haufen Konami Programmierer in einem kleinen Coffee-Shop zusammensetzten, um ein neues Run-and-Gun zu erfinden, stieß das bei ihren Schirmherren auf wenig Gegenliebe. Also kündigte die Bande und gründete im Juni 1992 Treasure. Weil sie ein Schatz der Videospielindustrie werden wollten. Sie hatten sich zum Ziel gesetzt, ihr „Lunatic Gunstar“ auf dem Mega Drive statt Super Nintendo Realität werden zu lassen, da sein 68.000 Prozessor leichter zu programmieren war. Aber auch Sega erteilte ihnen eine Abfuhr. Zwar hatten Mitglieder ihres Teams an Axelay, Castlevania 4 und Contra 3 mitgearbeitet, aber Treasure selbst hatte noch nichts vorzuweisen. Sega beauftragte sie deshalb zunächst McDonald’s Treasure Land Adventure zu programmieren. Treasure nahm an und vollendete mit ihrem stolzen 18-Mann-Team bis September 93 sowohl den McDonald’s Plattformer als auch ihr Wunschspiel.
Die Treasure Mannschaft entwickelte ihr „Lunatic Gunstar“ nach dem Motto „Alles geht“. Was zu einer wundervollen Mischung neuer Spielelemente des Run-and-Gun Subgenres führte. Treffer führten nicht augenblicklich zum Tod des Spielers oder der Feinde. Stattdessen legte Treasure ein numerisches Energie-Zähler-System Zugrunde, was je nach Waffe unterschiedlich viele Trefferpunkte abzog. Diese Waffen waren ebenso ungewöhnlich, denn die typischen Kugeln, Laserstrahlen, Suchraketen, Flammenwerfer usw. durfte der Spieler in seinen zwei Waffenslots kombinieren und auf diese Weise seine eigene Lieblingswaffe konstruieren. Darüber hinaus scrollte Lunatic Gunstar nicht einfach seitlich, sondern wechselte abschnittsweise zu vertikal oder sogar diagonal eine Pyramide herab gleitend. Dazu machten seine Bosse vom Sprite-Scaling und -Rotation Segas früherer Automaten Gebrauch. Arme rotierten dreidimensional in die Tiefe des Raumes oder ähnliches. Ein weiteres herausstechendes Merkmal des Spiels wurde die Verwendung symbolischer Farben. Die beiden spielerkontrollierten Helden, Red und Blue, mussten ihren Freund Green aus den Fängen des bösen Diktators Smash Epic retten. Einem Oberbösewicht, der Street Fighters M. Bison zum Verwechseln ähnlich sah und den Planeten Gunstar 9 seiner Mineralien berauben wollte. Nachdem es Red und Blue gelungen war Green zu befreien, verfolgten sie Smash Epic mit ihrem Raumschiff zum Mond des Planeten. Ein wiederum gänzlich anderer Level, der genretypisch den normalen Shoot’em’ups folgte.
Als sich Lunatic Gunstar dem Ende seiner 10-monatigen Entwicklung näherte, lehnte Sega den Titel des Spiels ebenso wie Treasures zweite Wahl „Blade Gunner“ ab. Sega tendierte eher zu Helden als Verrückten. Weshalb das Run-and-Gun im September 1993 als „Gunstar Heroes“ für das Genesis erschien. Die unzähligen 90+ Bewertungen der Magazine konnten kaum das Ausmaß der Genialität des Spiels beschreiben. Gunstar Heroes heimste im Nachhinein mehrere Game of the Year Awards ein und wird bis heute als eines des besten Spiele, die jemals programmiert wurden, angesehen.
Electronic Arts lieferte mittlerweile fasst 20 Genesis Spiele pro Jahr aus. Allem voran die Road Rash sowie Strike Reihe und selbstverständlich von 1993 an ebenfalls unzählige Sportspielreihen. Beginnend bei herkömmlichen Fußball und Basketballspielen bis hin zu Mutant League Football oder Hockey. Aber EAs Gründer, Trip Hawkins, reichte das nicht aus. Er sah enormes Potential in der CD-ROM und Segas Mega CD war ihm dafür nicht leistungsstark genug. Weshalb er zusammen mit den Amiga Schöpfern den 3DO Interactive Multiplayer konstruierte. Eine CD-basierende 32-Bit Konsole mit Modem für Mehrspielerpartien und einem ARM RISC Prozessor für 3D Grafiken. Sein 3DO erschien im Oktober 1993 und hob damit die Messlatte der vermeintlich alles aussagenden Bits auf 32 an.
Abgesehen von Electronic Arts wurde Crystal Dynamics, die Spielschmiede, welche das 3DO mit Spitzentiteln beliefern sollte. Eine parallel mit dem 3DO von Tonkas ehemaligem Geschäftsführer, David Morse, gegründete Firma, zu der ebenso zahlreiche Sega Angestellte wechselten. Unter anderem Mark Cerny, der Gründer und Leiter des Sega Technical Institutes. Sega Japans Druck, kontinuierlich neue Mega Drive Hits herauszubringen gepaart mit der schlechten Bezahlung, ließen ihn Crystal Dynamics großzügiges Angebot, Mark zum technischen Leiter des neuen Studios zu machen, annehmen. Es war außerdem nicht von der Hand zu weisen, dass seine Idee des Japanisch-Amerikanischen-Entwicklerteams bei Sega gescheitert war. Die sprachliche Hürde hatte sich als zu hoch erwiesen und Yuji Nakas Anforderungen nach Mitarbeitern seines Kalibers ebenso. Wodurch sich im Sega Technical Institute nach dem Sonic 2 Release zwei Teams geformt hatten. Yujis japanisches A-Team und die amerikanische B-Mannschaft. Das ursprüngliche Sonic Team, also Programmierer Yujis Naka, Designer Hirokazu Yasuhara und viele weitere Japaner arbeiteten seit Januar 93 an Sonic 3. Bei dem früh fest stand, dass es ein Weihnachtsgeschäft überspringen würde. Tom und der Rest der Sega of America Führung brauchte für das diesjährige Weihnachtsgeschäft jedoch ebenfalls einen neuen Sonic Titel. Welchen die B-Mannschaft bis zum Jahresende realisieren sollte. Sonic 2’s Casino Night Zone hatte sich laut Segas Marketing als einer der beliebtesten Level des Spiels erwiesen, weshalb sie beschlossen ein Spiel auf Basis dieses Levels zu entwickeln. Peter Morawiec, einer der STI Designer war zu der Zeit in Digital Ilussions Pinball Dreams verliebt. Einem der besten Flipper, die jemals für den Amiga entstanden sind. So wurde aus dem Besten der Casino Night Sonic Spinball. Mark Cernys Nachfolger, Roger Hector, heuerte außerdem zwei externe Programmierer von Sterling Silver Software an, die 90% des Spiels programmierten, während das STI Team die grafische Gestaltung und Design übernahm. Sonic Spinball wurde ein Flipper der etwas anderen Art. Innerhalb der vier Level steuerte der Spieler wie üblich Sonic, nur das Sonic der Ball in einem Flipper war, welchen der Spieler normalerweise nur indirekt lenken konnte. Keinen Einfluss hatte er hingegen auf die Flipperarme. Sonic musste sich innerhalb der Level nach oben zum Boss vorarbeiten. Was effektiv bedeutete, verschiedene Stellen innerhalb des Flipper-Levels zu passieren, die spezielle Schalter enthielten und Hürden deaktivierten. War das geschafft und der Endgegner bezwungen, durfte der Spieler in einer Bonusrunde den Level wie gewohnt mit drei Bällen als regulären Flipper spielen. Sonic Spinball erhielt bei seinem November 1993 Release mit einer 61% Durchschnittswertung eher gemischte Reviews. Aber der allgemeine Sonic Hype der Zeit machte es für Sega dennoch zu einem Verkaufsschlager.