Dem spektakulären Sonic Release folgten unzählige weitere Hitspiele von Sega und Partnern. Unter anderem Genesis Juwelen wie Electronic Arts Road Rash, Technosofts Devil Crush, oder ToeJam & Earl. Was quasi auch ein Electronic Arts Spiel war. Nur dass die Erfinder kurz zuvor bei EA ausstiegen und es als ihr neu gegründetes Label Johnson Voorsanger Productions veröffentlichten.
Auf den Tag genau zwei Monate nach dem Sonic Release, am 23. August 1991, lieferte der japanische Konkurrent sein Super Nintendo in den USA aus. Aber bis dahin hatten viele Käufer bereits ihrer Begierde nach einer 16-Bit Konsole nachgegeben und ein Genesis erstanden. Nintendo verkaufte 500.000 SNES in 2 Monaten. Zweifellos immer noch eine beachtliche Zahl, aber deutlich weniger als die 1,44 Millionen eines Monats in Japan. Der Verkaufseinbruch war u.a. darauf zurückzuführen, dass das SNES nicht abwärtskompatibel war. Ein Manko, was auf den übereilten Release zurückzuführen war und Nintendo aus dem Weg geräumt hätte, wenn Sega ihr 16-Bit-Wunder nicht derart schnell auf den Markt geworfen hätte. Tatsächlich hatte Nintendo extra einen 65010 Prozessor als Herzstück ihrer Konsole gewählt, um mit dem alten 6502 Befehlssatz des NES kompatibel zu sein. Ironischerweise kostete sie das auch den Performanceverlust. Segas Genesis war zwar auch nicht abwärtskompatibel, aber Sega bot direkt zum Release bereits einen Powerbase-Converter an, der ihre 16-Bit Konsole zu 8-Bit Spielen kompatibel machte. Auch wenn sie vielleicht zehn dieser Konverter verkauften, nutzte Sega die Inkompatibilität der Konkurrenz, um die Wut der Käufer weiter anzufeuern.
Bis zum Jahresende 1991 wiesen Nintendos Finanzberichte 1,2 Millionen verkaufte Super Nintendos aus und Segas 1,6 Millionen Genesis. Das allein war schon beeindruckend für Sega. Aber detaillierter betrachtet waren die Zahlen noch umwerfender. Denn sie bedeuteten lediglich, dass die beiden Firmen diese Konsolenstückzahl an die Händler verkauft hatten. Von den SNES lagen dort Ende 91 aber noch 30%. Wohingegen die Genesis Konsolen zu 95% ausverkauft waren. Außerdem hatte nicht jeder neue Super Nintendo Besitzer wirklich eine Konsole gekauft, sondern sie einfach gegen sein altes NES eingetauscht.
Dieses Verfahren war eine weitere Anomalie amerikanischer Geschäfte. Bis Anfang 1992 durfte jeder Amerikaner ein defektes Produkt ins Geschäft zurückbringen und erhielt dafür den ursprünglichen Warenwert zurück. Sie brauchten dafür weder einen Bon, noch musste das Gerät originalverpackt oder komplett sein. Die traditionelle Vorgehensweise war, dass der Händler das Gerät an den Hersteller zurückschickte und dort sein Geld zurück bekam. Was beim US Release des Super Nintendos dazu führte, dass Kunden ihre oftmals Jahre zuvor gekaufte 8-Bit Konsole, gegen ein brandneues 16-Bit System eintauschten. Gänzlich zu Lasten von Nintendo. Nintendo schob dem Prozess im Verlauf von 1992 einen Riegel vor. Aber zum Weihnachtsgeschäft 1991 bedeutete das zunächst unzählige kostenlose Super Nintendos für die Amerikaner und der Verlust eines großen Distributors für Nintendo. Denn Target, eine bis heute äußerst verbreitete nordamerikanische Kaufhauskette, betrachtete die Kunden nicht als Käufer, sondern als „Gäste“, die genau als solche behandelt werden mussten. Da Nintendo aufhörte angeblich „defekte“ NES zurück zu nehmen, hörte Target auf Nintendo Produkte zu verkaufen.
Nintendos größtes Zugpferd der NES Ära, mit welchem Sega nie mithalten konnte, war Enix Dragon Quest Reihe gewesen. In Puncto Shoot’em’ups, Jump’n’runs sowie Beat’em’ups konnte sich Segas 8-Bit Konsole mit Nintendo messen, aber nicht was JRPGs anging. Aus diesem Grund hatten sie 1987 bereits Phantasy Star ins Leben gerufen. Als sich 1990 Dragon Quest Designer Hiroyuki Takahashi von Enix trennte, nahm Sega in logischerweise mit Kusshand auf. Unter dem Namen Sonic Co designte Hiroyuki zusammen mit seinem Bruder Shugo das Anfang 1991 fürs Mega Drive erschienene Shining in the Darkness. Ein ebenfalls an Ultima und Wizardry angelehntes Rollenspiel aus der Ego-Perspektive. Jedoch mit einem elegant vereinfachten Steuerungssystem, deren vier Menü-Buttons am unteren Bildschirmrand sich mit dem D-Pad steuern ließen. Shining in the Darkness wurde nicht der erhoffte Durchbruch. Weshalb Sega den Takahashis für ihr zweites Werk, Shining Force, lediglich das minimale Budget für externe Entwickler zugestand. Die Brüder produzierten dadurch mit einem gerade einmal vierköpfigen Team eine von Segas ruhmreichsten Rollenspielreihen.
Zur Zeit von Shining in the Darkness und sämtlichen vorangegangenen JRPGs existierte das Genre hauptsächlich für die Erzählung packender Geschichten, mit teilweise ermüdenden Kämpfen als Bonus. Hiroyuki wollte das ändern. Er war zur Zeit von Dragon Quest 4 überzeugt gewesen, er könne den Schlachten eine unterhaltsame Note geben. Weshalb er Dragon Quest Elemente mit denen des 1988 in Japan erschienenen Silver Ghosts kombinierte. Von letzterem erbte Shining Force das beinahe Schachähnliche Mehrfach-Charaktersystem, was viele NES Fans aus Fire Emblem oder Famicom Wars kannten. Was dort jedoch, wegen der geringen Prozessorleistung, deutlich langsamer und weniger Detailreich als Shining Force ablief. Hiroyuki erschuf für sein Tactic-RPG einen Schmelztiegel von Kreaturen. Zentauren, die mehr Strecke als normale Soldaten zurücklegen konnten, Vogel-Ritter, die über Flüsse und Schluchten hinwegfliegen konnten oder die friedfertig aussehenden Kyantol, welche sich exzellent als Heiler einsetzen ließen. Allein der Kampfbildschirm ihres neuen intelligenten Kampfsystems schluckte bereits 2 Mbit des Moduls. Hiroyuki und Shugo konzipierten beinahe jedes Spielelement neu. Was Shining Force besonders in der westlichen Welt, wo Fire Emblem und Famicom Wars nie erschienen waren, zu einem riesigen Erfolg machte. Das im März 1992 in Japan erschienene Taktik-Rollenspiel bekam noch auf dem Mega Drive einen Nachfolger und wurde auf Segas späteren Konsolen fortgeführt.
Sega of America war durch Sonic the Hedgehog definitiv einen gewaltigen Schritt voran gekommen. Das bedeutete jedoch nicht, dass sämtliche Nintendo Dritt-Entwickler wie Capcom, Konami und Co plötzlich auf Segas Plattform umsprangen. Anfang 1992 gelang es Tom jedoch Hollywood Größen wie Warner Brothers, Universal und 20th Century Fox als neue Kooperationspartner zu gewinnen. Sega Amerika vergab die Produktion derer Franchises an kleinere Entwicklerstudios wie Recreational Brainware oder Malibu Interactive, die ehemaligen Cinemaware Mannschaft. Durch sie entstanden noch im selben Jahr Hits wie Taz-Mania oder Batman Returns.