Vier lange Jahre waren seit dem Launch des Genesis und somit ebenfalls letzten Shinobi Titels vergangen. Was damit zusammen hing, dass Shinobi III: Return of the Ninja Master mehr als anderthalb Jahre verschoben und mehrfach von Grund auf neu designte wurde. Aber das Ergebnis rechtfertigte die Wartezeit. Shinobi III wird bis heute als der beste Teil der Reihe angesehen. Joe Musashi lernte wie mittlerweile üblich Tricks hinzu. Er konnte nun jederzeit blocken, einen Tritt im Sprung ausüben und sich an Wänden sowie Decken festkrallen. Besitzer eines Genesis hatten in der Regel nicht auch noch ein Super Nintendo. Die damaligen Kids waren entweder Verfechter des einen oder anderen. So war es für Genesis Käufer eine gelungene Abwechselung, dass Shinobi III Fahrzeug-Level wie in Contra etablierte und den Spieler neben einem Pferderitt auch wie die Teenage Mutant Ninja Turtles surfen ließ. Shinobi III hielt aber dennoch am bewährten Konzept fest. Es dominierte erneut durch exzellente Boss Designs und integrierte sogar eine Labyrinthartige Burg, wie bei seinem Vorgänger. Der leicht abgesenkte Schwierigkeitsgrad veranlasste manche Magazine zu schlechteren Wertungen, was die Durchschnittswertung auf 85% drosselte. Aber insgesamt schaffte es der Exklusivtitel im Sommer 93 in unzählige Top-Ten-Listen der besten Mega Drive Spiele.
Wenn heute von der ersten Playstation gesprochen wird, beziehen sich die meisten Leute auf Sonys PSX Projekt, was im Dezember 1994 erschien. Was viele jedoch nicht wissen ist, dass Sony ihre erste Playstation bereits auf der Tokyo International Electronics Show im Oktober 1991 vorstellte. Wie viele Entwickler, die sich die ersten Jahre mit der CD-ROM beschäftigten, setzte diese Sony Playstation bei der der Präsentation auf Bildungssoftware wie Comptons Enzyklopädie, den Microsoft Bookshelf oder National Geographics Mammals of the World. Sony sprach zu dem Zeitpunkt zwar ebenfalls von Spielen, hatte aber kein einziges Vorzuweisen. Schließlich war Sony durch den Walkman groß Geworden und nicht durch Spielautomaten wie Sega, Namco, Capcom usw. So stieß ihre Playstation auf allgemeines Desinteresse bei den Käufern und trieb Sony zurück an den Verhandlungstisch mit Nintendo.
Aber Nintendo erwies sich in den folgenden Monaten ebenso stur wie zuvor. Sie wollten die CD-Produktion kontrollieren, um ihre Monopolstellung weiter auszubauen. Das initiierte Anfang 1993 wiederum Verhandlungen zwischen der amerikanischen Niederlassung von Sony und Sega. Olaf und Tom überzeugten mit der Zeit ihre japanischen Schirmherren zur Zusammenarbeit. Selbstverständlich würde Hayao bei Sega das letzte Wort haben, aber für Tom war es ein Schritt in die richtige Richtung. Volle sechs Monate arbeiteten die Techniker beider Firmen zusammen an einer gemeinsamen Konsole. Dann brach alles in zwei. Sony’s Ken Kutaragi wollte eine Maschine bauen, die zu 100% auf 3D-Leistung ausgelegt war. Genau wie es das kurz vor dem Launch stehende 3DO machte. Wohingegen Sega’s Hideki Sato auf ein System hinaus wollte, das ebenso die alt-bewerte 2D Sprite-Mechanik unterstützte. Etwas woran SNK mit ihrem Neo Geo ebenso festhielt und langsam unterging. Tom musste mitansehen, wie Sega sich selbst einen neuen Feind neben Nintendo erschuf.
Eines Abends Ende 1991 schlich John Tobias mit drei Freunden um 22:30 Uhr in Midways Filmstudio. Sie filmten sich selbst bei Ninja-artigen Kampfsportbewegungen für ein Spiel, das John „The Lin Kuei“ taufen wollte. Aber alle bei Midway hassten die Idee. Die Midway Führung schlug vor es stattdessen mit einem Star wie Steven Seagal oder Jean-Claude Van Damme zu füllen, die wenige Jahre zuvor durch Filme wie Nico oder Bloodsport berühmt geworden waren. Doch das Schicksal war nicht mit ihnen. Steven Seagal hatte kein Interesse und Jean-Claude Van Damme drehte gerade Roland Emmerichs Universal Soldier. So kehrten Ed Boon, John Tobias und John Vogel zur anfänglichen Idee zurück: Ein Prügelspiel nach dem Vorbild von Karate Champ, nur mit digitalisierten Figuren auf Basis ihrer Kollegen zu entwickeln. Die Jean-Claude Idee wanderte als Parodie in Form von Johnny Cage ins Spiel. Einer Figur mit den selben Initialen. Was ihr Beat’em’up von den früheren 8-Bit Varianten unterschied, war außerdem der Einsatz von Magic Moves, die zu Feuerbällen o.ä. führten. Programmierer Ed Boon hasste darüber hinaus die Benommenheit-Mechanik der Spiele dieses Genres. Weshalb sie die Mechanik eines nicht blockbaren Schlages erst zum Ende einer Runde einbauten. Das resultierte letztlich in Fatality-Moves, samt deren brutalen Effekten und dem Titel des Spiels: Mortal Kombat.
Midway brachte den Automaten am 9. August 1992 in die Spielhallen und Acclaim Entertainment sicherte sich die Rechte für die Spielkonsolenportierungen.
Acclaim war zum amerikanischen US Release des NES von Greg Fischbach und Jim Scoroposkis gegründet geworden. Was sie zu deren erstem amerikanischen Drittentwickler machte und zu einer jahrelangen Freundschaft mit Nintendos amerikanischen Präsidenten Minoru Arakawa und Howard Lincoln führte. Fischbach war aber ebenso ein persönlicher Freund von Hayao Nakayama, Segas japanischem Oberhaupt. Das resultierte in bizarren Konstellationen für Acclaim. Zum Ersten hatte Howard Lincoln, der gleichzeitig Rechtsanwalt war, ihnen verraten, wie sie Nintendos jährliche Fünf-Spiele-Hürde umgehen konnten. Zum Zweiten galt Acclaims Publishing Vertrag mit Nintendo lediglich in den USA. Weshalb sie ihre US Lizenzen in Japan an Sega weitergaben. Über Jahre hinweg hatte Hayao sie gebeten direkt Spiele fürs Master System zu produzieren. Aber die beiden hatten stets abgelehnt. Schließlich beherrschte Nintendo damals den Markt und nicht Sega. Doch nun, wo sich das Blatt gewendet hatte, dachte Greg beim nächsten Dinner mit Hayao zumindest über die erneute Frage nach. Die Ungewissheit war nur, wie Nintendo reagieren würde, wenn ihr Mortal Kombat für Segas und Nintendos Konsolen gleichzeitig erscheinen würde. Als Greg, Jim, Minoru und Howard sich das nächste Mal zum Essen trafen, wurde ihr Taxi auf einer Kreuzung von einem anderen Wagen gerammt. Alle überstanden den Unfall lediglich mit Kratzern und Schürfwunden. Bei der darauf folgenden Feier ihres unversehrten Überlebens unterbreiteten die Acclaim Geschäftsführer ihren Nintendo Amerika Gegenstücken das Vorhaben. Sichtlich angeheitert von den Feierlichkeiten gaben Nintendos Oberhäupter ihr OK. Auf diese Weise entstand im Oktober 1993 das erste Spiel fürs Super Nintendo Entertainment System und Sega Genesis gleichzeitig.
Tom hätte es zwar liebend gerne als Sega Exklusivtitel gehabt, gab sich jedoch damit zufrieden, dass Mortal Kombat nur auf dem Genesis und Game Gear ungeschnitten erschien. Denn aufgrund von Nintendos familienfreundlicher Politik enthielt die Super Nintendo Fassung grauen „Schweiß“ statt rotem Blut. Was die Fatality-Moves ins Absurdum führte. Acclaim Entertainment nahm sich ein Beispiel am Sonic Tuesday und veröffentlichte ihr Prügelspiel Plattformübergreifend am „Mortal Monday“. Diese Promotion gepaart mit dem Blut-Vorteil sorgte für bedeutend mehr Verkäufe der Genesis als Super Nintendo Fassung.