Ende der 80er erfüllte sich Jordan Weisman einen zehn Jahre alten Traum: Er eröffnete das erste BattleTech Center. In diesem Location Based Entertainment stiegen acht Besucher in sogenannte Pods, die das Cockpit eines gigantischen Robotors darstellen sollten und kämpften in Teams mit- bzw. gegeneinander. Es war das erste Netzwerkspiel für die Öffentlichkeit und ebenfalls das erste 3D Spiel für die Öffentlichkeit. BattleTech Center wuchsen zu einem gigantischer Erfolg, der sich innerhalb von drei Jahren auf 30 weitere Städte bis nach Japan ausbreitete und schließlich die Disney Familie übernahm. Dynamix waren die ersten, die das Spielprinzip 1989 auf den PC brachten. Den wahren Durchbruch feierte Publisher Activision jedoch 1995 mit MechWarrior 2: 31st Century Combat. Der Actiongeladene Mech-Simulator erschien zeitgleich mit der Etablierung der ersten 3D-Beschleunigerkarten. Wodurch Activision über 10 Millionen Exemplare unters Volk brachte. MechWarrior 2 blieb nicht nur für zehn Jahre Activisions meistverkauftes Computerspiel, es machte den Publisher quasi über Nacht zu einem der Großen.
Die MechWarrior 2 Entwicklung, bei der FASA nur assistierte, war jedoch milde beschrieben „holprig“. Weshalb Jordan Weisman beschloss für MechWarrior 3 sowie den Strategiespiel-Ableger MechCommander ein eigenes Entwicklerstudio zu gründen und Activision nur als Publisher zu behalten. Als Activision das ablehnte, entzog Jordan ihnen die Lizenz und eröffnete FASA Interactive Technologies.
Derartige Militär-Simulationen und Strategiespiele passten selbstverständlich ideal in Microprose Produkt-Portfolio, weshalb sie im Juli 1997 einen Publishing Vertrag mit FASA Interactive abschlossen. Auf das diese drei BattleTech sowie zwei Shadowrun Spiele für sie realisierten.
Microprose finanzielle Probleme waren zwischenzeitlich nicht nur durch den Aktienkurs öffentlich bekannt. Am 5. Oktober 1997 stieg der ständig fallende Kurs jedoch unerwartet von 5$ wieder auf 7$ an. Denn an dem Tag kündigte GT Interactive an, Microprose für 250 Millionen Dollar kaufen zu wollen. Über wenige Verhandlungsmonate hinweg behielt der Aktienkurs seinen Höhenflug. Aber dann verkündeten beide Firmen einvernehmlich, die Fusion wäre wegen „Kultureller Unterschiede“ gescheitert. Man musste sich tatsächlich mit den internen Begebenheiten beider Firmen beschäftigen, um hinter den wahren Grund zu kommen. Microprose schrieb die Bonuszahlungen an ihre Entwickler, direkt bei der Auslieferung des Spiels als Unkosten ab. Wohingegen GT Interactive sie periodisch nach der Auslieferung auszahlte. Deshalb hätte die Fusion GT Interactive nicht nur 250 Millionen Dollar in Aktienanteilen gekostet, sondern gleichzeitig eine Auszahlung von 87,5 Millionen Dollar mit sich gebracht. Für beide Firmen nahm der Aktienkurs infolge der Abkündigung eine Talfahrt. Microprose Aktie fiel auf gerade mal 2,31$.
Julian Gollops X-COM Reihe war zwischenzeitlich zu einer der beliebtesten aus Microprose Spielpalette geworden. Da es genau wie Master of Magic und Master of Orion II Rollenspielelemente mit einer Strategiespielbasis verband, ist es wohl kaum verwunderlich, dass Steve Barcia parallel zum Terror from the Deep Release ein Konzept schrieb, welches sich am besten als X-COM mit Superhelden beschreiben ließ. Guardians: Agents of Justice verschlug den Spieler ins Jahr 2091, wo die exzessive Luftverschmutzung Mutanten hervorrief und die Konzerne mit ihren kybernetischen Experimenten mächtige Mensch-Maschinen-Hybride produzierten. Der Spieler wählte sich einen beliebigen Standort auf der Welt, fing von diesem aus an andere Superhelden anzuwerben und rückte von dort aus zu Missionen gegen die drei Super-Bösewicht-Organisationen aus. Den von Europa aus agierenden X-Men artigen Bestien der Claw, deren genetische Veränderungen zu einem breiten Spektrum an Fähigkeiten führten. Den nordamerikanischen Tech Lords, deren robotikartige Architektur ihnen schwere Panzerung verlieh. Und den asiatischen Shadowyn. Einer Weiterentwicklung der Yakuza mit schwarzer Magie, welche sie zu Ninja-artigen Magiern machte. Die drei Organisationen teilten sich fünf niedere Söldner-typen. Doch von ihnen aufwärts gab es auf bestimmte Fähigkeiten spezialisierte Agenten und an jeder Spitze drei Superbösewichte, die dem Spieler von den Fähigkeiten her ebenbürtig waren und im Spielverlauf genauso aufstiegen. Um ihnen Paroli bieten zu können, durfte der Spieler insgesamt sechs Superhelden rekrutieren und ihnen im Verlauf von zehn Charakterstufen, neben Ausrüstung, verschiedene Fähigkeiten und Modifikatoren spendieren. Wobei die Auswahl pro Held auf ein bestimmtes Spektrum limitiert war. So ließ sich Scarab wohl am besten als eine mystische Heldin beschreiben, die mit ihren Mentalen Kräften Gedanken kontrollieren, Telekinese wirken, und Schutzschilde errichten konnte, während sie zu Feinden wahlweise flog oder sich teleportierte. Hunter kombinierte hingegen Biochemie mit Ziel-Fähigkeiten. Er feuerte mit Laser Blaster um sich, fesselte feinde an den Boden und deckte das Gelände mit seiner verbesserten Sichtweise auf.
Sie alle sammelten auf den ca. 45 zufälligen Missionen der Kampagne, die von Kindnapping, über Gefängnisausbrüchen bis hin zu Ablenkungsmanövern reichten, Erfahrungspunkte. Etwas was den in der Basis verbleibenden Helden ebenso durch die Trainingsanlage gelang. Denn die Feinde konnten jederzeit die eigene Basis überfallen und dann war das Spiel vorbei. Um davor zu warnen und normale Aufträge zu erhalten, verfügte die Basis über einen „War Computer“, der alle Ereignisse auf der Welt analysierte und dadurch mögliche Bedrohungen erkannte. Um rechtzeitig gewarnt zu werden und mehr Missionen zu erhalten, ließ er sich aufrüsten. Doch selbige Ressourcen konnte der Agents of Justice Spieler auch in besagte Trainingsanlage stecken, die vom normalen Fitnessraum, bis zum X-Men Holodeck reichte. Ein Medical Center, das die Heilung beschleunigte und in der höchsten Ausbaustufe sogar Helden im Todesfall klonte. Oder die Transportmöglichkeit selbst, welche mit einem langsamen Flugzeug begann und bis zum Teleporter reichte. Wodurch sie darüber entschied, wie viele Missionen der Spieler in der begrenzten Zeit absolvieren konnte.
Wie für Steve Barcias Spiele üblich, war Guardians: Agents of Justice vollgestopft mit Features, die weit über das hinaus gingen, was die, alle zwei Jahre produzierbaren, X-COM Spiele leisteten. Das isometrisch dargestellte Schlachtfeld ließ sich nicht nur drehen, sondern umfasste unzählige Geländetypen, von Stadt, über Wüste und Dschungel, bis hin zu vulkanischem Gelände. Ganz davon abgesehen, dass es einen kooperativen Mehrspielermodus sowie einen Battle Royale Mode gab. Das alles war vermutlich der Grund, warum Guardians: Agents of Justice erst nach drei Jahren Entwicklung ins Alpha Stadium gelangte. Zu dem Zeitpunkt wollte Produzent Kevin Sturdivant noch mal ein halbes Jahr für den Neubau einiger Spiel-Elemente investieren, was das Spiel frühestens zum Weihnachtsfest 1998 in die Läden gebracht hätte. Parallel löste Westwood Studios‘ Command & Conquer zum Projektbeginn jedoch bereits eine Veränderung des Marktes aus. Rundenbasierende Strategiespiele mit einem Aktionspunkte-System kamen aus der Mode. Laut Analysten waren die Käufer nur noch an Echtzeit-Stragiespielen interessiert. Weshalb Microprose ihr Austiner Studio, das als Simtex begann, im Juni 1998 schloss, 32 Mitarbeiter entließ und die Guardians: Agents of Justice Entwicklung einstellte.