Steve Barcia kehrte Microprose mit der Schließung seines eigenst gegründeten Texanischen Studios 1998 den Rücken. Er wechselte zu den ebenfalls in Austin ansässigen Retro Studios und produzierte deren Erstlingswerk Metroid Prime. Für Hasbro starb das 4X Konzept mit seinem Ausscheiden jedoch nicht. Stattdessen kam die Firmenführung auf die Idee, das Master of Orion Spielkonzept mit einem noch gewinnbringenderen Franchise zu koppeln: Star Trek.
Durch die fehlende Simtex Mannschaft, fiel die Realisierung der Idee dem Top Gun – Fire At Will Team zu. Oder vielleicht lässt es sich besser als die letzten verbliebenen Spectrum HoloByte Mitarbeiter beschreiben. Wie auch immer, machte es dieser Umstand wenig verwunderlich, dass sie die Falcon 4.0 Engine als Grundlage des Strategiespiels verwendeten. Die Engine basierte auf BSP, also der räumlichen Unterteilung geometrischer Objekte. Was für Flugsimulationen ebenso gut geeignet war, wie für die Darstellung hunderter Schiffe in einem Weltraumkampf. Davon abgesehen, leiteten Produzent Jeff Holzhauer und Hauptprogrammierer Bill Chinn viele Elemente ihres Konzepts vom Dune Brettspiel ab. Was ähnlich wie die „Master of“ Games Helden beinhaltete und ebenso ein Verrat System einschloss. Wobei erstere im Entwicklungsverlauf zu einem Lizenzalbtraum gediehen und es somit nie ins fertige Spiel schafften. Star Trek Fans der damaligen Zeit fragten sich vermutlich ebenso, warum Hasbro dem Spiel nicht Deep Space Nine zu Grunde legte. Schließlich lief die Serie zeitgleich im Fernsehen und bot eine deutlich bessere Grundlage für eine politische und territoriale Space Opera. Auch diese Antwort war in den Lizenzrechten zu finden. Hasbro besaß, durch die Übernahme von Spectrum HoloByte, lediglich die Star Trek – The Next Generation Lizenz. Weshalb der Spieler neben der Föderation zwar Klingonen, Romulaner, Ferengi und Cardassianer verkörpern durfte, jedoch kein Dominion im Spiel zu finden war. Dafür baute Bill sämtliche Völker entsprechend ihrer Serienvorlage aus. Cardassianer wurden beispielsweise Meister der Spionage, bei den Ferengie drehte sich alles um Akquise und die Föderation war selbstverständlich die ultimativen Diplomaten, ganz wie Captain Picard es vor machte.
Das Weltraumeroberungsspiel begann im Jahr 2161, als die Erdregierung zusammen mit den Vulkaniern die Föderation gründete. Was den Spieler automatisch in eine Reihe von Erst-Kontakten mit verschiedenen außerirdischen Völkern brachte und dem Game außerdem seinen Titel bescherte: Star Trek: Birth of the Federation. Bis zum eigentlichen Beginn des Next Generation Zeitalters, 200 Jahre später, durfte der Spieler bis zu 30 der 150 Völker als Alliierte gewinnen und damit neue Fähigkeiten für seine Flotten und Kolonien erlangen. So verstärkten Betazoide beispielsweise die Spionageabwehr und die blauhäutigen Bolianer verbesserten hingegen die eigene Spionage. Für viele dieser Völker musste sich das Team neue Schiffstypen einfallen lassen. Denn bis dahin besaßen Klingonen oder Ferengi keine Kolonistenschiffe oder ähnliches. Dem Spieler selbst das Schiffsdesign zu überlassen, wie es in den Master of Orion Spielen der Fall war, stand zwar auf Jeffs und Bills ursprünglichen Plan, ging aber ebenso wie ein komplexeres Arbeiter-System a la Civilization über Bord. Dafür blieben sie dem Konzept des übermächtigen Feindes treu. Statt den überlegenen Antaraner, fielen durch ein Zufallsereignis die Borg in den Quadranten ein und zwangen sämtliche Spielparteien dazu sich mit ihnen zu befassen. Es mussten Allianzen geschlossen werden, oder alle gingen unter.
Star Trek: Birth of the Federation erlangte beim Mai 1999 Release zwar lediglich eine 69% Durchschnittswertung. Womit es deutlich hinter seinen Master of Orion Vorbildern lag. Aber die Vermutung des Marketingteams ging dennoch auf. Hasbro Interactive verkaufte knapp zwei Millionen Exemplare des Star Trek 4X Games.
1995 hatte Tom Dusenberry Hasbro Interactive als unabhängige Abteilung des Spielzeugherstellers gegründet und es allein durch Videospielumsetzungen eigener Lizenzen wie Monopoly, Cluedo oder Risiko aufgebaut. 1997 stiegen Hasbro Interactives Einnahmen durch Top-10-Hits wie Frogger oder Tonka Search and Rescue bereits von 35 Millionen auf 86 Millionen Dollar. Wodurch er 1998 vor der Microprose Übernahme bereits Atari Games alte IPs kaufte, um Klassiker wie Asteroids und Missile Command wiederzubeleben. Namco Spiele wie PacMan, Galaxian oder Pole Position lizenzierte und sogar eine neue Sportspielabteilung aus dem Boden stampfte, für die er einen 5-jahres-Vertrag mit der Formel 1 und National Football League abschloss. Ungeachtet dieser Ausgaben, machte Hasbro Interactive 1998 immer noch 23 Millionen Dollar Gewinn, bei einem 196 Millionen Dollar Umsatz.
Anfang 1999 führte Tom seinen Siegeszug fort, indem er Wizards of the Coast und Lernsoftware-Hersteller Europress erwarb. Aber die kontinuierlich steigenden Entwicklungskosten sorgten im selben Jahr dafür, dass unzählige Projekte über ihr angepeiltes Budget hinaus schossen und gleichzeitig nicht wie geplant zum Weihnachtsgeschäft in den Regalen standen. Hasbro Interactive generierte trotz Einnahmen von 237 Millionen Dollar 74 Millionen Verlust. Was im Dezember 1999 zur Schließung des ursprünglichen Spectrum HoloByte Studios in Alameda, Kalifornien, sowie Microprose ehemaligem Portierungsstudio in Chapel Hill und weiteren Entlassungen in Hunt Valley führte. Microprose bestand somit lediglich noch aus zwei kleinen Studios. Das englische Chippin Sodbury Büro, was sich um die Grand Prix Reihe kümmerte und das amerikanische Hunt Valley, das an X-COM Shootern arbeitete.