Einige Zeitschriften betitelten SimTexs Master of Orion als „Civilization in Space“. Ein äußerst unzutreffender Vergleich, der jedoch um so besser auf deren zweites Spiel zutraf. Während die zahllosen Beta-Versionen von Master of Orion kompilierten, spann Steve Barcia bereits das Konzept von Master of Magic und schrieb, in den zwei Wochen nach dem Release seines ersten Spiels, das Game Design Document. Ein Schriftstück, was nach eigener Aussage bereits 99% des fertigen Spiels umfasste. Von den Regeln, über die Stärke der Einheiten, bis hin zum Interface. Wodurch SimTex neues Programmierer-Team keine Verschnaufpause bekam und es das „Fantasy Civilization“ innerhalb eines Jahres fertigstellte. Eine äußerst beeindruckende Leistung, bemessen daran, dass es eines der komplexesten Strategiespiele wurde, die bis dahin produziert wurden. Denn es legte auf die Spiel-Features von Master of Orion im wahrsten Sinne des Wortes noch eine Ebene drauf. Neben der Auswahl von 14 Völkern mit individuellen Einheiten und Gebäuden, der Weltgröße sowie Stärke der Magie im Land, durfte der Spieler ebenso frei einen Zauberer gestalten und für den eines von fünf Magie-Büchern wählen. Zugegebenermaßen war das daran gekoppelte Magie-System stark vom Magic: The Gathering Kartenspiel abgeguckt, aber das machte die 216 Zauber nicht weniger eindrucksvoll.
Während Steves erstes Spiel seine Ursprünge in den 80ern fand und sein Interface somit stark an die Brettspielvorlagen erinnerte, spielte er parallel zur Programmierung von Master of Orion Sid Meier’s Civilization. Wodurch er das grafische Interface des Spiels beinahe 1:1 adaptierte. Selbiges galt für die Erkundung der Weltkarte, auch wenn er diese streng genommen wie Sid von Empire übernahm. Ab dem Punkt gingen beide Werke jedoch unterschiedliche Wege. Alles folgende entsprach eher einer runden-basierende Version von Blizzard Entertainments späteren WarCraft Spielen. Master of Magic ignorierte Tech-Trees für den Städtebau. Stattdessen schaltete das Errichten von bestimmten Gebäuden neue Strukturen frei. Die mit Kriegsnebel behangene Karte war nicht nur mit neutralen und feindlichen Städten überseht, sondern ebenso mit gefallenen Tempeln, mysteriösen Höhlen oder verlassenen Burgen. Schickte der Spieler seine Armeen dort hinein, kamen sie mit Schätzen und gesteigerter Erfahrung zurück. Was sie genau wie bei überlebten Schlachten aufsteigen und stärker werden ließ. Der Spieler durfte sogar Helden einkaufen und mit diesen seine Armeen verstärken. Ein entscheidender Vorteil, da Schlachten nicht wie in Civilization auf Basis der Chancen entschieden, sondern in einem separaten Schlachtfeldmodus strategisch ausgetragen wurden. Woraus Einheiten auch verwundet hervorgehen konnten und sich erholen mussten.
Eine weitere Spiel-Ebene gelangte durch den Zauberer selbst ins Spiel. Dieser gewann ebenso Erfahrung durchs Wirken von Zaubersprüchen auf dem Schlachtfeld, doch das kostete Mana. Und Mana war ein Rohstoff, der ebenso zur Forschung genutzt werden konnte. Wo Steve dann eine Zufallskomponente ins Spiel brachte. Denn nicht alles ließ sich in einem Spieldurchlauf erforschen. Was den Spieler bei jeder Partie vor unterschiedliche Herausforderungen stellte. Ganz davon abgesehen, dass er tatsächlich die normale Welt und eine dämonische Sphäre erobern musste.
Der Grund, warum ein derart umfangreiches Werk, beim September 1994 Release nur für das „Strategiespiel des Jahres“ nominiert wurde, die Auszeichnung aber nicht bekam, lag in X-COM. Ein weiteres Microprose Strategiespiel mit Rollenspiel-Elementen, jedoch vom Engländer Julian Gollop. Nichts desto trotz sicherte sich Master of Magic Spitzenwertungen und bis heute mehrere Einträge in Listen der besten Spiele aller Zeiten.
Zu Spectrum HoloBytes Jahresumsatz 1994 trug Master of Magic mit seinem September Release nur unwesentlich bei. Das börsennotierte Unternehmen machte einen Umsatz von 68,2 Millionen US Dollar, was gleichzeitig einen Verlust 39 Millionen Dollar bedeutete. Dieser Schwund basierte teilweise auf dem eigentlich fürs Weihnachtsgeschäft geplanten Formel 1 Rennen Grand Prix 2 und Spectrum HoloBytes zweitem Star Trek Adventure The Next Generation – A Final Unity. Was der Verkaufsschlager schlechthin werden sollte. Für letzteres schloss Spectrum HoloByte bereits vor der Microprose Fusion 1992 eine Kooperation mit Paramount Pictures ab. Gemeinsam wollten sie Star Trek Virtual Reality Center in den amerikanischen Shopping Malls errichten. Diese Kooperation resultierte ebenfalls in der Verwendung der Star Trek: The Next Generation Lizenz durch die kalifornischen Entwickler. Das erste Adventure für Nintendos Super NES und Segas Mega Drive kam zwar wie geplant auf den Markt und verkaufte sich über 450.000 mal. Doch A Final Unity, was eigentlich parallel mit dem Star Trek: Generations Kinofilm in den Regalen stehen sollte, erschien erst am 31. Mai 1995.
Am Tag des tatsächlichen TNG Erscheinens schloss Spectrum HoloByte dann wiederum einen Kooperationsvertrag mit der American Broadcasting Company ab, die unter ihrem ABC Sports Brand Sendungen wie „Wide World of Sports“ oder „Monday Night Football“ ausstrahlten. Gemeinsam errichteten die beiden Firmen in Hunt Valley, direkt neben den Microprose Büros ein weiteres Entwicklerstudio, das mit zunächst fünf Spielen, innerhalb der folgenden zwei Jahre, in direkte Konkurrenz mit EA Sports treten sollte. Die Spiele sollten dabei das „look & feel“ der ABC Sportsendungen einfangen und für Sony Playstation, Sega Saturn sowie PC erscheinen.
Das austiner SimTex Studio, was mit einem Entwicklertrio über einer Gyrosbude anfing, lief im selben Jahr zu Höchstformen auf. Neben den „Master of“ Games für Microprose, hatten sie zwischenzeitlich ebenso eine Videospiel-Umsetzung von 1830: Railroads & Robber Barons für Konkurrent Avalon Hill in Produktion und standen für Metal Lords: The Inner Circle in Verhandlungen mit New World Computing. Weshalb Spectrum HoloByte SimTex einen Monat nach der ABC Kooperation, also im Juni 1995, für 20 Millionen Dollar aufkaufte und es offiziell zu Microprose Texas machte.
Gleichzeitig brachte Spectrum Holobyte 1995, neben den verschobenen Spielen aber nur X-COM: Terror from the Deep als wirklichen Hit auf den Markt. Was den Jahresumsatz zwar auf 84,4 Millionen Dollar steigerte, aber insgesamt trotzdem ein Verlust von 18,1 Millionen Dollar erzeugte. Das wohl gemerkt obwohl Steve Race, Spectrum HoloBytes neuer CEO, im Herbst 95 eine Finanzspritze von 55 Millionen Dollar organisierte.