In der Zwischenzeit war Brian Reynolds vom Microprose Hunt Valley Hauptquartier nach Richmond in England umgezogen. Denn mit dem Colonization Release heiratete er zeitgleich seine Freundin Jill und dieser wurde angeboten, am Fullbright Austauschprogramm teilzunehmen. Brian war überzeugt, das einjährige Auslandsjahr würde ihn seinen Job kosten. Doch dank den guten Verkaufszahlen seines ersten eigenen Spiels, kaufte ihm sein Chef einen Aktenkoffer-großen Compaq Laptop für 8.700$ und ließ ihn in der Abgeschiedenheit seiner Richmonder Wohnung sein zweites Projekt realisieren.
Zu der Zeit galt Maxis‘ Sim City 2000 längst als Verkaufsschlager. Weshalb Microprose Brian vorschlug, eine Art Civilization 2000 zu entwickeln. Brian hielt das für eine ausgezeichnete Idee, da er mit der Thematik bestens vertraut war. Er unterhielt sich vor seiner Abreise lediglich zwei Stunden mit Sid. Bevor er das programmierte, was anderthalb Jahre später als Sid Meier’s Civilization II erscheinen würde. Sid selbst wollte zu Brians Spiel eigentlich ein neues Kampfsystem beisteuern, worin Konflikte ähnlich wie in Master of Magic auf einem getrennten Schlachtfeld ausgetragen wurden. Aber sein erster Prototyp stellte ihn selbst nicht zufrieden und da er sich parallel um Magic: The Gathering kümmern musste, fand das neue Schlachten-System nie Einzug in Civilization II.
Brian bevorzugte, nicht als der Mann in die Geschichtsbücher eingehen, der Civilization ruinierte. Weshalb seine Planung kein neues Killer-App-Feature vorsah. Er verfolgte stattdessen den Ansatz, sämtliche Elemente gründlich zu durchleuchten und zu verbessern. So dachte er sich beispielsweise neue Weltwunder aus. Da diese jedoch nur einmal gebaut werden konnten und die Computer-Gegner sie im ersten Teil herbei-cheateten, schrieb Brian ein faires KI-Skript zur Errichtung selbiger. Obendrein belohnte er die Spieler durch begleitende „Wunder Filme“. Ein Feature, das Sid Meier ein Dorn im Auge war, weil es seiner Meinung nach die Wiederspielbarkeit senkte, war das Cheat Menü. Brian ermöglichte es Spielern dadurch den Feinden Geld zu stehlen, den Boden unter den Füßen der Gegner zu verändern oder mit einem einzigen Klick eine ganze Zivilisationen auslöschen. Was keiner von beiden erwartete, war, dass diese Funktionalität effektiv Modifikationen anregte. Brians Programmierung ermöglichte es Spielern Grafiken oder Sound-Effekte zu ersetzen und sogar Regeln zu manipulieren. Wodurch wenige Wochen nach dem Civilization II Release erste Mods auftauchten und Microprose später sogar die besten Fan Mods als Civilization II Erweiterungssets veröffentlichte.
Ein Feature, was es nicht mehr ins Spiel schaffte, war der Mehrspieler-Modus. Denn in Hunt Valley arbeitete ein Entwicklerteam parallel an CivNet. Was prinzipiell der erste Teil lediglich mit Multiplayer-Upgrade war. Daher stand der Mehrspieler-Modus für Civilization II an letzter Stelle. Auch wenn es Brian gelang einen adäquaten Prototypen zu programmieren und er tatsächlich einige Matches mit seinem Co-Designer Doug Kaufman austrug, hätte das Balancing zu viel Zeit gekostet. Außerdem gab es Marketingtechnisch keinerlei Belege dafür, dass sich ein 4X Mehrspieler-Modus vermarkten ließ. Weshalb die Führungsetage das Feature strich. Ungeachtet dessen entwickelte sich Civilization II bei seinem Februar 1996 Release zu einem Verkaufsschlager. Weltweit griffen über 600.000 Käufer bis Ende des Jahres zu dem Spiel und in den Folgejahren sollten die Verkäufe auf über 3.000.000 anwachsen. Damit übertraf es die Erwartungen von Spectrum HoloBytes Marketing-Abteilung bei weitem. Denn die prophezeiten dem Spiel anfänglich 38.000 Verkäufe.
Jahre zuvor, im Sommer 1989 ließ sich Sid Meier, in Vorbereitung des Microprose Börsenganges von Bill Stealey auszahlen. Sid hegte nie Interesse an finanziellen Entscheidungen oder gar dem Vertrieb. Er wollte lediglich in Ruhe Computerspiele programmieren und seine damalige Vereinbarung mit Bill ermöglichte ihm das. Aber im Verlauf von 1995 änderte sich seine Einstellung. Denn aus der Sicht vieler Microprose Angestellter, gestand die Spectrum HoloByte Führung ihnen viel zu geringe Entwicklungs-Budgets zu. Was nicht nur durch die ständigen Verluste des Unternehmens entstand, sondern hauptsächlich ein Resultat des ungefähren Umsatzes nach Schätzung des Spectrum HoloByte Marketings war.
Da die Verkäufe von Militär-Simulationen mittlerweile rückläufig waren, entdeckte Spectrum HoloByte ein Lizenzprodukt nach dem anderen für sich. Ihre neuste Akquirierung war Top Gun. Den Tom Cruise Film verwandelten sie 1996 in einen Actiongeladenen Shooter mit Full-Motion-Video Sequenzen á la Strike Commander (Top Gun: Fire at Will). 1997 sollte sich das Konzept mit Starship Troopers fortsetzen. Sid war hingegen kein Fan von Lizenzen, weil sie ihm unnötige Grenzen auferlegten. Als Spectrum HoloByte dann eine versprochene Bonuszahlung ausfallen ließ, beschlossen Sid Meier, Brian Reynolds und Jeff Briggs auszusteigen und ein eigenes Studio zu eröffnen. Da Jeffs Vertrag bereits im April 1996 endete, ging er als erster und gründete im Folgemonat Firaxis.
Alle drei trennten sich im Guten von ihrem alten Arbeitgeber. Denn Spectrum HoloByte hatte zu der Zeit keinerlei Interesse an Sid Meiers Strategiespielen und Sid wollte wiederum nichts mehr mit Simulationen zu tun haben. Weshalb er selbst nach seiner Kündigung trotzdem noch Magic: The Gathering für Microprose vollendete und dafür im Gegenzug seine gesamten Code-Libaries und Programmier-Werkzeuge mitnehmen durfte.
Ebenfalls im Mai 1995 verkaufte Spectrum HoloByte bereits wieder ihren 50% Anteil des OT Sports Studios an Partner ABC. Also bevor sie Spiele wie ABC Sports Monday Night Football oder ABC Sports Indy Racing auslieferten.