Seit der Veröffentlichung von Sid Meier’s Civilization im Dezember 1991 hatten unzählige Firmen versucht, an dessen finanziellen Erfolg anzuknüpfen. Avallon Hill warf im März 1996, parallel zu Brian Reynolds Civilization II, ihr Advanced Civilization auf den Markt. Drei Jahre später versuchte Activision mit Civilization: Call to Power etwas vom Kuchen abzubekommen. Woraufhin Hasbro Interactive im August 1999 mit Civilization II: Test of Time reagierte. Ironischerweise verkaufte Sid Meier’s Alpha Centauri in dem Jahr jedoch die meisten Exemplare. Es landete auf Platz zehn der bestverkauften Spiele des Jahres und wurde laut Fans der einzige würdige Cilization Nachfolger, obwohl es nicht mal Civilization im Namen trug. Aus diesem Grund überredete Microprose Vize-Entwicklungsleiter, Tony Parks, die Hasbro Interactive Führung, nach dem Test of Time Fehlschlag, Civilization erneut an Sid Meier zu lizenzieren und somit Firaxis für Hasbro Civilization III produzieren zu lassen. Mit einer Durchschnittswertung von 90 Punkten und über einer halben Millionen Verkäufen knüpfte es im Oktober 2001 tatsächlich an den alten Ruhm an.
Zu dem Zeitpunkt gab es Hasbro Interactive jedoch schon nicht mehr. Denn mit der bröckelnden Fassade 1999, übernahm Mutterkonzern Hasbro selbst die Führung der Interactive Tochter. Eine von Tom Dusenberrys Visionen war es gewesen, Online Games zu produzieren. Wozu er bereits 1995 die Domain games.com registrierte. Also Jahre bevor Mega-Publisher wie Electronic Arts überhaupt über eine gewöhnliche Internetseite nachdachten. Dieses Vorhaben ging die neue Hasbro Interactive Führung 2000 an. Sie stampften für 100 Millionen Dollar ein Entwickler-Studio für Online Games in Silicon Valley aus dem Boden. Bedauerlicherweise gelang es ihnen jedoch nicht, den Gebäudekomplex überhaupt zu füllen. Weshalb der Studio-Aufbau sich bis 2001 hinziehen sollte. Doch zeitgleich explodierte im März 2000 die Dot-Com-Blase, bei der unzählige Internet-basierende-Firmen untergingen. Hasbro Interactives Aktienkurs fiel kontinuierlich von 37 Dollar im Frühling 1999 auf 11 Dollar im Sommer 2000. Zum ersten Mal in ihrer Firmengeschichte verloren sie massiv Kapital. Es dauerte nicht lange, bis der Hasbro Mutterkonzern entschied, ihren Interactive Zweig abzustoßen. Am 29. Januar 2001 veräußerten sie Hasbro Interactive für 100 Millionen Dollar an den Branchenriesen Infogrames.
Das größte Interesse der Franzosen lag dabei in Hasbros Marken. Beginnend mit Monopoly, über Scrabble, bis hin zu Dungeons & Dragons. Für die sie, durch die Übernahme, 15 Jahre lang Videospiel-Versionen produzieren durften. Microprose betrachtete Infogrames hingegen als eine „niedere Marke“, welche sie aufs Abstellgleis schoben. Die schon viel zu lange andauernde X-COM: Alliance Entwicklung in Hunt Valley äscherten sie ein. Und die PC Version von Grand Prix 4 wurde im Juni 2002 das letzte Werk der 30-köpfigen Chipping Sodbury Niederlassung. Die geplante Xbox Version des Rennspiels erblickte nie das Licht der Welt. Was ebenso ein Umstand der auslaufenden 5-Jahres Lizenz war und das Sony Computer Entertainment sich zwischenzeitlich die Exklusiv-Rechte zur Formel 1 sicherte.
Gänzlich unabhängig von diesen Microprose internen Geschehnissen, hatte sich RollerCoaster Tycoon zwischenzeitlich zu einem gigantischen Hit gesteigert. 2002 lief es bereits auf sechs Millionen Verkäufe zu. Was nicht nur unzählige Klone der Konkurrenz, wie Monopoly Tycoon oder Mall Tycoon hervorrief, sondern auch Chris Sawyer nach zwei Erweiterungssets zur Produktion von RollerCoaster Tycoon 2 übergehen ließ. Im Gegensatz zu Transport Tycoon war der Schotte es längst nicht leid, an Achterbahnen zu arbeiten. Auf seinem Wunschzettel standen unzählige Features, die es aus Zeitgründen nicht in den ersten Teil schafften. Außerdem wollte er einige Spiel-Elemente gänzlich überholen, wie beispielsweise das sich Landschafts-Objekte nicht nur auf der untersten Ebene platzieren ließen. Insgesamt plante Chris ein schlichtweg umfangreicheres und besseres Spiel, in dem die Käufer ihre kreative Freiheit gänzlich ausleben konnten. RollerCoaster Tycoons Fahrgeschäfte gewannen deutlich an Komplexität und Prunk, indem Chris die Originale aus sämtlichen Six Flags Parks der Welt implementierte. Ganz zu schweigen von neuen Fressbuden, Toilettenhäuschen, Souvenir Geschäften, Geldautomaten uvm. Der Spieler durfte ferner eigene Achterbahnen außerhalb der finanziellen Restriktionen konstruieren, welche die gewohnten Szenarien mit sich brachten und mit dem neuen Scenario Editor selbst Richtlinien für zukünftige Parks festlegen. Letztere ließen sich, genau wie selbstgebaute Achterbahnen, über die RollerCoaster Tycoon 2 Webseite mit anderen Spielern auszutauschen. Rollercoaster Tycoon 2s Verkäufe reichten mit 1,1 Million nicht ganz an seinen Vorgänger heran, aber als eines der wenigen Microprose IPs hielt Infogrames daran fest.
Mit dem Schritt in einen dreidimensionalen Freizeitpark für Rollercoaster Tycoon 3 gedieh die Reihe jedoch schlagartig zu etwas, was sich nicht länger allein von Chris in seinem Kämmerlein programmieren ließ. Gleichzeitig verspürte er wenig Interesse zum Leiter eines großen Teams zu aufzusteigen. Weshalb Chris die Produktion der Nachfolger Frontier Developments überließ und diesen lediglich als Berater zur Seite stand. Er selbst versuchte parallel Transport Tycoon als Chris Sawyer’s Locomotion wiederzubeleben. Was bei seinem späteren 2004 Release jedoch nicht an den finanziellen Durchbruch seines Vorgängers anknüpfte.